首先在OpenGLES中,Texture是保存到GPU内存中的,但是有时候基于调试的需要,得把这部分内容读取到CPU内存中,保存成图片查看。
Texture分为两大类,一类是Color Texture,保存的是颜色,通常是RGBA格式;另一类是Depth Texture,保存的是深度值,通常是32位的Float。
对于Color Texture来说,读取内存比较简单。
//绑定texture到GL_COLOR_ATTACHMENT0上
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texID, 0);
//指定要读取的buffer是GL_COLOR_ATTACHMENT0
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
//查询颜色类型和格式
GLint readType, readFormat;
glGetIntegerv ( GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE, &readType );
glGetIntegerv ( GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT, &readFormat );
//读取到指定的buffer中,buffer要提前开辟足够的内存空间
uint8_t *buffer = new GLubyte [width * height * 4];
glReadPixels(0, 0, width, height, readFormat, readType, buffer);
但是对于Depth Texture,有点麻烦。主要是因为在OpenGL中,glReadPixels是可以指定GL_DEPTH_COMPONENT,但是在OpenGLES中,不接受这个参数指定。
参考API说明:
https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glReadPixels.xhtml
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d45be24cadb9cc45662df29b3d38941e.png)
https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glReadPixels.xhtml
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/70c2210635505c0f125861fe9aaebcd2.png)
那就只能通过曲线救国了,方法就是再构建一个离屏渲染线程,创建一个Color Texture绑定到FrameBuffer上作为ColorAttachment, 把Depth Texture作为采样纹理传进来,通过一个简单的shader渲染到Color Texture上,然后再进行读取。
使用的shader及顶点如下,最终得到的是一个灰度图。
const char VtxShaderStr[] = R"(
#version 300 es
layout(location = 0) in vec2 vPosition;
out vec2 uv;
void main()
{
gl_Position = vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
uv = vec2(vPosition.xy * 0.5 + 0.5);
}
)";
const char FrgShaderStr[] = R"(
#version 300 es
precision mediump float;
uniform sampler2D depthTexID;
in vec2 uv;
out vec4 fragColor;
void main()
{
float depthValue = texture(depthTexID, uv).r;
fragColor = vec4(depthValue, depthValue, depthValue, 1.0);
}
)";
const float SimpleVtxData[] = {
-1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f,
};