计算Cube Map的SH系数

本文介绍了如何在游戏场景中计算Cube Map的SH系数,用于实时环境光影响计算。通常有两种方法:使用Ray-Tracing或Raster Cube-Map。DX提供了一个D3DSHProjectCubeMap函数,简化了从Cube-Map到SH系数的过程,适用于Light Probe和Irradiance Environment Map的计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

DX提供了一组用来操作Sphereical Harmonic的基本函数,如D3DSHAdd、D3DSHDot、D3DSHEvalDirection等;其中有一个是D3DSHProjectCubeMap,用来从CubeMap投影得到对应的SH系数,还是蛮有用的。一般情况下,在游戏场景中需要使用Light Probe时需要设置不同的采样点,然后生成对应上的Probe并计算SH系数,这些SH系数用来实时计算环境光对物体的影响。计算Probe的SH系数有一般有两种方法:

  • 使用Ray-Tracing的方法:直接从Probe所处的位置上向外进行光线发射并求交得到球面采样点上的环境采样值,并做球谐系数的计算。一般来说这种方法可能比较麻烦,甚至会比较慢,特别是在游戏中所使用的场景较大、且引擎并不直接支持光线跟踪时更为不便;
  • 使用Raster Cube-Map的方法:首先使用GPU渲染管线生成Probe位置上的一个Cube-Map,然后在此Cube-Map的基本上计算该点所对应的SH系数。一般来说,在引擎的场景编辑器中可能已经集成了生成Cube-Map的功能(因有许多地方会用到Cube-Map,比如各种静态反射等),因而此种方法使用起来就很方便,只需增加一个从Cube-Map到SH的计算即可。

从Cube-Map计算其对应的SH系数也同样有两种方法:第一种同样类

在Unity中动态生成Cubemap可以使用RenderTexture和Camera来实现。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class GenerateCubemap : MonoBehaviour { public int resolution = 512; public Cubemap cubemap; public Camera camera; private RenderTexture renderTexture; void Start() { // 创建RenderTexture作为Cubemap的渲染目标 renderTexture = new RenderTexture(resolution, resolution, 0, RenderTextureFormat.Default); renderTexture.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; renderTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 将RenderTexture赋值给Cubemap cubemap = new Cubemap(resolution, TextureFormat.RGB24, false); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveZ); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeZ); // 将Cubemap设置到Material中进行显示 GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTexture("_Cube", cubemap); // 将Camera的渲染目标设置为RenderTexture camera.targetTexture = renderTexture; } void Update() { // 渲染到RenderTexture camera.Render(); // 将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap中 Graphics.CopyTexture(renderTexture, cubemap); // 更新Cubemap cubemap.Apply(); } } ``` 上述代码将在场景中创建一个空物体,并将脚本`GenerateCubemap`附加到该物体上。在Inspector面板中,可以设置Cubemap的分辨率和渲染的Camera。 该脚本会在每一帧更新时,将Camera渲染的结果拷贝到RenderTexture,并将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap中,以实现动态生成Cubemap的效果。
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