幸运转盘主要是由两部分组成——转盘、指针,实现的方式也分两种,转盘动或者指针动,不过两者的原理都是一样的,这里就以指针动做了一个项目级的demo(由于后面的圆盘中间的那条竖线有点往左偏,所以导致那些圣诞老人的显示有些偏移)。< Demo 下载 >
在项目开发中,一般这个功能的实现过程是:
1、当点击开始的时候,转盘开始动, 同时向服务端发送协议;
2、服务端返回数据(前端计算好对应的角度),当转盘旋转一定时间后开始减速直至对应角度
当然也可以等服务端返回数据后再开始模拟旋转过程,但是由于受网络的影响,这一过程可能会较长,表现效果不是很好。
关于Unity的旋转,主要有下面几类接口:Transform.Rotate(), Transform.RotateAround(), Transform.rotation, Transform.eulerAngles。 其中 Rotate() 和 RotateAround() 都是同一类接口(里面的具体重载这里就不细说了),都是指从当前位置做指定角度的偏移,而 rotation 和 eulerAngles 都是直接赋值的字段,rotation 是一个四元数类型, eulerAngles 则是一个欧拉角。很显然,我们在做旋转的时候不需要关心具体角度,使用 Rotate() 类型做定帧偏移是最合适的,通过设置偏移的角度就能实现变速转动,比较适合转盘开始阶段的加速过程和中间的匀速过程,而当我们知道停止的具体角度时,则可已利用差值运算能精准地实现减速过程并最终停到我们需要的位置。但是有一点需要注意,Unity里面角度是逆时针计算的,而我们日常生活中一般习惯于顺时针,所以,最终的角度还需要取反一下。废