Unity中陀螺仪控制

这里就直接上代码,代码带有注释,后续引用在更新!

    private const float lowPassFilterFactor = 0.2f;
    Gyroscope go; 
    bool gyinfo;
    protected void Start()
    {
        gyinfo = SystemInfo.supportsGyroscope;
        go = Input.gyro;
        //设置设备陀螺仪的开启/关闭状态,使用陀螺仪功能必须设置为 true  
        Input.gyro.enabled = true;
        //获取设备重力加速度向量  
        Vector3 deviceGravity = Input.gyro.gravity;
        //设备的旋转速度,返回结果为x,y,z轴的旋转速度,单位为(弧度/秒)  
        Vector3 rotationVelocity = Input.gyro.rotationRate;
        //获取更加精确的旋转  
        Vector3 rotationVelocity2 = Input.gyro.rotationRateUnbiased;
        //设置陀螺仪的更新检索时间,即隔 0.1秒更新一次  
        Input.gyro.updateInterval = 0.1f;
        //获取移除重力加速度后设备的加速度  
        Vector3 acceleration = Input.gyro.userAcceleration;
    }

    protected void Update()
    {
        //Input.gyro.attitude 返回值为 Quaternion类型,即设备旋转欧拉角  
        //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Input.gyro.attitude, lowPassFilterFactor);
        transform.rotation = Input.gyro.attitude * new Quaternion(0, 0, 1, 0);
        //transform.rotation=Quaternion.Euler(Input.gyro.rotationRateUnbiased);
    }


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可以使用 Unity 陀螺仪 API 来获取设备的陀螺仪数据,然后将其映射到鼠标和键盘控制上。具体实现步骤如下: 1. 使用 `Input.gyro.enabled` 属性启用设备的陀螺仪。 2. 使用 `Input.gyro.attitude` 属性获取设备的欧拉角(yaw、pitch、roll)。 3. 对欧拉角进行处理,将其映射到鼠标移动和键盘控制上。例如,可以将 yaw 映射到水平方向的移动,pitch 映射到垂直方向的移动,roll 映射到旋转控制上。 4. 使用 Unity 的 Input 类来模拟鼠标和键盘控制,实现鼠标的移动、点击和键盘的按键等功能。 以下是一个示例代码,实现了使用陀螺仪控制鼠标移动和方向的功能: ```csharp using UnityEngine; public class GyroControl : MonoBehaviour { public float sensitivity = 5.0f; // 控制灵敏度 public float speed = 5.0f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 10.0f; // 旋转速度 private Vector3 lastEuler; private Vector3 currentEuler; void Start() { // 启用陀螺仪 Input.gyro.enabled = true; // 初始化欧拉角 lastEuler = Vector3.zero; currentEuler = Vector3.zero; } void Update() { // 获取陀螺仪数据 Quaternion gyroAttitude = Input.gyro.attitude; Vector3 gyroEuler = gyroAttitude.eulerAngles; currentEuler = new Vector3(-gyroEuler.y, gyroEuler.x, gyroEuler.z); // 计算欧拉角变化量 Vector3 deltaEuler = currentEuler - lastEuler; lastEuler = currentEuler; // 映射到鼠标移动和键盘控制 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") + deltaEuler.x * sensitivity; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") + deltaEuler.y * sensitivity; float horizontal = deltaEuler.x * speed; float vertical = deltaEuler.y * speed; float rotation = deltaEuler.z * rotationSpeed; // 控制鼠标移动 Input.mousePosition = new Vector3(mouseX, mouseY, 0); // 控制键盘控制 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical); transform.Translate(movement * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up, rotation); } } ``` 需要注意的是,该代码仅作为示例,实际使用时需要根据具体情况进行调整。同时,还需要考虑用户体验,确保鼠标和键盘控制的灵敏度和平滑度。

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