Unity 陀螺仪姿态识别、 控制物体旋转移动

陀螺仪在Unity中最常用的应用就是控制摄像机的旋转

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class NewTest : MonoBehaviour
{
    public Text debug;
    Quaternion quatMap;
    Quaternion quatMult = new Quaternion(0, 0, 1, 0);
    Gyroscope gyro;
    void Start()
    {
        gyro = Input.gyro;
        gyro.enabled = true;
    }
    void Update()
    {
        quatMap = new Quaternion(gyro.attitude.x, gyro.attitude.y, gyro.attitude.z, gyro.attitude.w);
        Quaternion qt = quatMap ;
        transform.localRotation = qt;
    }
}

然而通过把陀螺仪的四元数转换成欧拉角就会出现

X的值从0->90->0=360->270->360,而Y和Z是正常的0-360变化

这应该就是传说中的万向锁的问题了吧!

现在如果我要控制物体移动,那么必须就得利用四元数的相关算法来控制

在网上找了很久都是通过陀螺仪控制旋转的,最后找到一个安卓的VR案例,把算法移植了过来就成功了!

参考案例:简单VR照片 使用陀螺仪、姿态角(Roll、Pitch、Yaw )、四元数

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Siyuanshu : MonoBehaviour
{
    public GameObject img;
    public Text debug;
    float[] QAC = new float[4];
    float[] lastQ = new float[4];
    float[] QBC = new float[4];
    int num = 0;
    Gyroscope gyro;
    void Start()
    {
        gyro = Input.gyro;
        gyro.enabled = true;
    }

    void Update()
    {
        GetData();
    }

    private void GetData()
    {
        QAC[0] = gyro.attitude.x;//获取陀螺仪四元数
        QAC[1] = gyro.attitude.y;
        QAC[2] = gyro.attitude.z;
        QAC[3] = gyro.attitude.w;
        if (num >= 3)
        {
            float[] QBA = new float[4];
            QBA[0] = lastQ[0];
            QBA[1] = -lastQ[1];
            QBA[2] = -lastQ[2];
            QBA[3] = -lastQ[3];
            // QBA = QBA * QAC
            QBC[0] = QAC[0] * QBA[0] - QAC[1] * QBA[1] - QAC[2] * QBA[2] - QAC[3] * QBA[3];
            QBC[1] = QAC[0] * QBA[1] + QAC[1] * QBA[0] + QAC[2] * QBA[3] - QAC[3] * QBA[2];
            QBC[2] = QAC[0] * QBA[2] - QAC[1] * QBA[3] + QAC[2] * QBA[0] + QAC[3] * QBA[1];
            QBC[3] = QAC[0] * QBA[3] + QAC[1] * QBA[2] - QAC[2] * QBA[1] + QAC[3] * QBA[0];

            double z = Math.Atan2(2 * QBC[1] * QBC[2] - 2 * QBC[0] * QBC[3], 2 * QBC[0] * QBC[0] + 2 * QBC[1] * QBC[1] - 1);
            double x = -Math.Asin(2 * QBC[1] * QBC[3] + 2 * QBC[0] * QBC[2]);
            double y = Math.Atan2(2 * QBC[2] * QBC[3] - 2 * QBC[0] * QBC[1]
                       , 2 * QBC[0] * QBC[0] + 2 * QBC[3] * QBC[3] - 1);
            Array.Copy(QAC, lastQ, 4);
            x *= 50;
            y *= 50;
            z *= 50;
            debug.text = "x:" + x.ToString("f2") + " y:" + y.ToString("f2") + " z:" + z.ToString("f2");
            img.GetComponent<RectTransform>().localPosition += new Vector3((float)x * 3, (float)z*3, 0);
        }
        else
        {
            num++;
            Array.Copy(QAC, lastQ, 4);
        }
    }
}
计算出X、Y、Z三个轴的偏移位移量,这样就可以通过陀螺仪来控制图片的移动了。
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可以使用 Unity 中的陀螺仪 API 来获取设备的陀螺仪数据,然后将其映射到鼠标和键盘控制上。具体实现步骤如下: 1. 使用 `Input.gyro.enabled` 属性启用设备的陀螺仪。 2. 使用 `Input.gyro.attitude` 属性获取设备的欧拉角(yaw、pitch、roll)。 3. 对欧拉角进行处理,将其映射到鼠标移动和键盘控制上。例如,可以将 yaw 映射到水平方向的移动,pitch 映射到垂直方向的移动,roll 映射到旋转控制上。 4. 使用 Unity 中的 Input 类来模拟鼠标和键盘控制,实现鼠标的移动、点击和键盘的按键等功能。 以下是一个示例代码,实现了使用陀螺仪控制鼠标移动和方向的功能: ```csharp using UnityEngine; public class GyroControl : MonoBehaviour { public float sensitivity = 5.0f; // 控制灵敏度 public float speed = 5.0f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 10.0f; // 旋转速度 private Vector3 lastEuler; private Vector3 currentEuler; void Start() { // 启用陀螺仪 Input.gyro.enabled = true; // 初始化欧拉角 lastEuler = Vector3.zero; currentEuler = Vector3.zero; } void Update() { // 获取陀螺仪数据 Quaternion gyroAttitude = Input.gyro.attitude; Vector3 gyroEuler = gyroAttitude.eulerAngles; currentEuler = new Vector3(-gyroEuler.y, gyroEuler.x, gyroEuler.z); // 计算欧拉角变化量 Vector3 deltaEuler = currentEuler - lastEuler; lastEuler = currentEuler; // 映射到鼠标移动和键盘控制 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") + deltaEuler.x * sensitivity; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") + deltaEuler.y * sensitivity; float horizontal = deltaEuler.x * speed; float vertical = deltaEuler.y * speed; float rotation = deltaEuler.z * rotationSpeed; // 控制鼠标移动 Input.mousePosition = new Vector3(mouseX, mouseY, 0); // 控制键盘控制 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical); transform.Translate(movement * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up, rotation); } } ``` 需要注意的是,该代码仅作为示例,实际使用时需要根据具体情况进行调整。同时,还需要考虑用户体验,确保鼠标和键盘控制的灵敏度和平滑度。

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