Unity陀螺仪

private var gyroBool : boolean;
private var gyro : Gyroscope;
private var rotFix : Quaternion;


function Start() {

var originalParent = transform.parent; // check if this transform has a parent
var camParent = new GameObject ("camParent"); // make a new parent
camParent.transform.position = transform.position; // move the new parent to this transform position
transform.parent = camParent.transform; // make this transform a child of the new parent
camParent.transform.parent = originalParent; // make the new parent a child of the original parent

gyroBool = Input.isGyroAvailable;

if (gyroBool) {

gyro = Input.gyro;
gyro.enabled = true;

if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft) {
camParent.transform.eulerAngles = Vector3(90,90,0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait) {
camParent.transform.eulerAngles = Vector3(90,180,0);
}

if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft) {
rotFix = Quaternion(0,0,0.7071,0.7071);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait) {
rotFix = Quaternion(0,0,1,0);
}
//Screen.sleepTimeout = 0;
} else {
print("NO GYRO");
}
}


function Update () {
if (gyroBool) {
var camRot : Quaternion = gyro.attitude * rotFix;
transform.localRotation = camRot;
}
}
可以使用 Unity 中的陀螺仪 API 来获取设备的陀螺仪数据,然后将其映射到鼠标和键盘控制上。具体实现步骤如下: 1. 使用 `Input.gyro.enabled` 属性启用设备的陀螺仪。 2. 使用 `Input.gyro.attitude` 属性获取设备的欧拉角(yaw、pitch、roll)。 3. 对欧拉角进行处理,将其映射到鼠标移动和键盘控制上。例如,可以将 yaw 映射到水平方向的移动,pitch 映射到垂直方向的移动,roll 映射到旋转控制上。 4. 使用 Unity 中的 Input 类来模拟鼠标和键盘控制,实现鼠标的移动、点击和键盘的按键等功能。 以下是一个示例代码,实现了使用陀螺仪控制鼠标移动和方向的功能: ```csharp using UnityEngine; public class GyroControl : MonoBehaviour { public float sensitivity = 5.0f; // 控制灵敏度 public float speed = 5.0f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 10.0f; // 旋转速度 private Vector3 lastEuler; private Vector3 currentEuler; void Start() { // 启用陀螺仪 Input.gyro.enabled = true; // 初始化欧拉角 lastEuler = Vector3.zero; currentEuler = Vector3.zero; } void Update() { // 获取陀螺仪数据 Quaternion gyroAttitude = Input.gyro.attitude; Vector3 gyroEuler = gyroAttitude.eulerAngles; currentEuler = new Vector3(-gyroEuler.y, gyroEuler.x, gyroEuler.z); // 计算欧拉角变化量 Vector3 deltaEuler = currentEuler - lastEuler; lastEuler = currentEuler; // 映射到鼠标移动和键盘控制 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") + deltaEuler.x * sensitivity; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") + deltaEuler.y * sensitivity; float horizontal = deltaEuler.x * speed; float vertical = deltaEuler.y * speed; float rotation = deltaEuler.z * rotationSpeed; // 控制鼠标移动 Input.mousePosition = new Vector3(mouseX, mouseY, 0); // 控制键盘控制 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical); transform.Translate(movement * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up, rotation); } } ``` 需要注意的是,该代码仅作为示例,实际使用时需要根据具体情况进行调整。同时,还需要考虑用户体验,确保鼠标和键盘控制的灵敏度和平滑度。
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