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原创 C语言实现归并排序

知识准备将多个有序表整合成一个有序表思路:开始两个两个元素进行比较形成新的子表,然后含有两个元素的子表于另一个子表进行比较,形成四个元素的子表,以此类推,最终形成只有两个子表,再归并,形成有序序列。#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define n 7int *temp=(int*)malloc(n*sizeof(int));void MergeSortEle(int Ele[],int low,int high);void

2020-09-30 15:47:35 698

原创 C语言实现堆排序

#include <stdio.h>void BulidHeap(int Ele[],int len);void HeapAjust(int Ele[],int k,int len);void HeapSort(int Ele[],int len);int main(){ int i; int date[]={0,32,17,9,53,87,65,45,78}; int len=sizeof(date)/sizeof(date[0]); HeapSort(date,len-

2020-09-29 03:11:59 422

翻译 C语言实现快速排序

#include <stdio.h>void Quick(int Ele[],int low,int high);int DividSort(int Ele[],int low,int high);int main(){ int i; int date[]={49,38,65,97,76,13,27,49}; int len=sizeof(date)/sizeof(date[0]); Quick(date,0,len-1); for(i=0;i<len;i++)

2020-09-26 22:13:58 217 1

原创 C语言实现冒泡排序

#include <stdio.h>void Bupple(int Ele[],int len);void swap(int &a,int &b);int main(){ int i; int date[]={49,38,65,97,76,13,27,49}; int len=sizeof(date)/sizeof(date[0]); Bupple(date,len); for(i=0;i<len;i++) { printf("%d\n",dat

2020-09-26 20:36:49 133

原创 C语言实现队列(链式存储)

算是小白的萌新,开始学习c语言#define true 1;#define false 0;/*定义最大队列的长度*/#define MAX_OUEUE_SIZE 100/*队列的数据类型*/typedef int dataType;typedef struct LQueue{ dataType LQueue_array[MAX_OUEUE_SIZE];//dataType类型的数组 int front;//头指针 int rear;//尾指针}LQueue;/*初始化*/

2020-05-28 23:35:52 612

原创 C#--设计模式(装饰者模式)

对一个对象的功能进行扩展,不用改变原有状态,通过创建一个类包装之前的对象。例题:女生爱化妆,原型是一个女生,底妆类包裹原型,画眉类包裹原型,眼影类包裹原型,口红类包裹原型,最终得到一个画了美美妆的漂亮女生了。在HeadFirst中,原型为浓咖啡,淡咖啡,通过奶泡等一系列配料做成咖啡。也就是原型的价格不断被装饰类进行包裹,最终得到加好配料后得到最终的价格。public abstract cl...

2020-01-09 17:44:46 234

原创 C#--设计模式(责任链模式)

最近在看HeadFirst中的设计模式,看到一个案例:一个公司生成了产品,有很多人发送了很多邮件给前台(Reception),其中邮件大概分为来自粉丝的,投诉的,想合作的,已经一些垃圾文件。如何把邮件分发给相应的部门。业务部门(Servise)需要业务邮件,法律部门(Law)需要控诉抱怨邮件,CEO(CEO)看到粉丝的邮件。这里前台控制一个链式关系,Servise–>Law–>CEO。...

2020-01-08 16:09:34 446

原创 C#--设计模式(策略模式)

策划的想法是千变万化,反正我是已经体验过了的,以前做湖南省博物馆行走项目的时候,第一件事是问清楚策划的需求,可问清楚有什么用了,到最后一样的是该需求。例如攻城车怎样获胜的方式。不提了,只有做大的项目的时候,你才会知道设计模式会有多么重要了。时刻谨记大佬的话,需求是不断会变的,你要怎样应对。一、策略模式:修改一个值的不同方案,做到对修改关闭,对扩展开放。public interface ISt...

2020-01-03 17:31:26 317 1

原创 C#--设计模式(观察者模式)

当主题里面的消息发生变换,通知所有的观察所含信息发生变更public interface Subject{ void RegisterObserver(Observes ob); void RemoveObserver(Observes ob); void NotifyObserver();}using System.Collections;using Sys...

2020-01-03 14:33:44 120

原创 直线运动,曲线运动,随意走动

首先介绍一下自动寻路(如果是在复杂的场景例如在不同高度变换较多,用NavMeshAgent会方便一点,如果是在简单的平面上运动,可以不采用。因为NavMeshAgent需要修改烘焙,多人协作开发,一个人改了烘焙,其他人的寻路效果可能就修改了。如果实在直线运动,曲线运动,随意走动(取点的方式),可能把点当作一个结构,统一管理)。 [SerializeField] private Transform...

2020-01-02 16:37:12 488 2

原创 记录踩过的坑

问题:为什么我已经通过new关键字构建了实例,怎么还是报null,居然this==null的if判断都通过了不现实啊。那两个类已经注册到列表了,列表长度也为2,但注册进去的是null。

2020-01-02 16:03:37 110

原创 uniy中虚拟摇杆的实现

实现准备工作将白色方形在蓝色方框内拖拽移动实现过程using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;public class TestRocker : MonoBe...

2019-07-18 09:57:23 353

翻译 Unity Vuforia中脱卡和多目标追踪的实现

脱卡功能:【当丢失追踪目标时,追踪目标显示在屏幕中央】实现思路:默认的追踪方式是实现ITrackableEventHandler接口,当追踪到识别图,调用OnTrackingFound()函数,当丢失时,调用OnTrackingLost()函数。脱卡功能主要是修改当丢失追踪目标时的函数。脱卡功能实现:一张是改变ARCamera的位置,一种是改变追踪模型的位置。本文主要是通过第一种方式,先保存...

2019-07-16 15:05:37 1839

翻译 unity Vuforia中自定义识别方式的实现

图片识别的方式,对图片特征点的多少和分布要求比较严格。自定义识别可以减少下载导入的环节,对图片的依赖程度比较低。实现思路:通过点击按钮,触发User Define Tracker脚本的BulidNewTarget()函数,其中自己定义的BuildNewTarget()函数主要是利用UserDefinedTargetBuildingBehaviour中的BuildingNewTarget(),...

2019-07-12 19:56:08 1097 1

原创 unity中图片的淡入淡出

图片氛围两种(一种是在Canvas下的Image;一种是sprite)实现的思路:或者直接修改color.a实现过程using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UIFun : MonoBehaviou...

2019-07-11 15:03:21 3958

原创 unity中枚举类型的简单使用

之间一直是利用布尔值来控制状态,枚举类型的运用,真的可以减少出错,毕竟布尔值相当于一个开关,当你打开开关的时候,很多时候都会忘记关掉。采用枚举类型,绝对是上策。枚举的定义namespace enumSpace{public enum friut{banana = 0,apple = 1,pear = 2}}初始化设置public friut Friut { get;...

2019-07-10 17:30:59 5504 1

原创 unity中陀螺仪控制镜头旋转

很久都没有更新博客啦,最新会更新AR相关的东西。3D镜头旋转效果,刚开始一脸懵逼,真的不知道自己从那里下手,不是自己单独控制镜头的旋转角度,而是要获取到玩家的旋转信息。刚开始打算使用插件来实现效果,但是太贵,限制了自己的行动力,于是只能自己写啦。基础知识介绍:GyroscopeGyroscope.enabled(设置陀螺仪是启用的状态) 【input.gyro.enabled=...

2019-07-09 21:13:03 1951

翻译 shader入门精要2

顶点着色器和片元着色器之间的通信顶点着色器着色器需要包含一个变量(SV_POSITION),不然渲染器无法得到裁剪空间的顶点坐标Shader “Custom/Together” {SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag //顶点着色器的输入 struct a2v { floa...

2019-06-30 20:26:46 141

原创 Kinect官方案例学习——深度图改变识别人物材质

做这个实例是因为公司最近的项目,需要将人和背景图片融为一体。实现思路:新建一个含有MeshRenderer的空物体,获取深度图的纹理给空物体,然后给空物体添加一个材质球。人物就和材质球的材质一样啦。空物体如下图所示:实现步骤:新建一个辅摄像机,主摄像机和辐射相机的设置可以参照上一篇博客,是一样的新建一个背景图,参数也和上一篇一样。这里可以不用添加背景图片,会根据你的环境自动的生成...

2019-06-26 18:58:07 445

原创 Kinect官方案例学习——移除背景

Kinect的安装之前遇到很多坑,这里简单介绍一下出现过的问题Kinect 二代一定要是USB 3.0的接口,同时接口必须是 Intel 和 Renesas的(切记);电脑也需要高配。将USB接口连接后,在设备管理器中可以看到Kinect的相关驱动,驱动是自动安装的。如果没有看到,很有可能是Kinect是个坏的。我之前一直出不来,就是因为Kinect是个坏的。所有都成功后,是会出...

2019-06-24 19:02:33 1190 2

翻译 shader入门精要学习1

基础只是我就不多说啦,开启我们的第一个shader——利用shaderlab创建一个白色的材质球实现思路:白色的材质球,顾名思义,颜色的rgb的值为(1,1,1,1)(r,g,b,a)。// Upgrade NOTE: replaced ‘mul(UNITY_MATRIX_MVP,)’ with 'UnityObjectToClipPos()’Shader “Custom/FirstShad...

2019-06-20 17:21:12 155

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