Unity 3D 制作贴纸,模型任意形状贴画制作,简易贴花工具,撞击模型凹凸效果

如何在模型贴画

请添加图片描述

原理

首先这个工具必须是运行状态才能进行,因为原理就是用的Rigidbody撞击物体位移改变顶点
可以看出来如果模型的顶点太,多生成的碰撞点也会变多,每个碰撞点都有Rigidbody和碰撞器,肯定会造成卡顿.

    /// <summary>
    /// 获取全部顶点,创建新的点,给以指定的位置
    /// </summary>
    void CreatePoint()
    {
        planeVerts = transform.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices;
        for (int i = 0; i < planeVerts.Length; i++)
        {
            Transform newCube = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MeshPoint/Point")).transform;
            newCube.position = transform.TransformPoint(planeVerts[i]);
            newCube.rotation = transform.rotation;
            newCube.localScale = transform.localScale;
            newCube.SetParent(transform);
            CubeArr.Add(newCube);
        }
    }

我们暂且不考虑这个问题,因为我们最终要的是变形后的模型.
我们用这个方法来更新当前模型顶点的状态.

    void UpdateMesh()
    {
        vertsArr.Clear();
        for (int i = 0; i < CubeArr.Count; i++)
        {
            vertsArr.Add(transform.InverseTransformPoint(CubeArr[i].position));
        }
        mf.mesh.SetVertices(vertsArr);
    }

但是每帧都进行更新肯定会造成卡顿,因为每帧都会把碰撞点位置信息赋值给顶点,这样肯定不行,我们选择在碰撞时进行更新,而且每个碰撞点也就只能调用一次.

    bool Collision = false;
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (Collision == false && !collision.gameObject.GetComponent<ColliderReflect>())
        {
            Collision = true;
            transform.parent.GetComponent<EditorMeshPoint>().Variant();
        }
    }

好的,到此为止我们要的效果已经出来了,可以贴到任何模型上了!
好了,可以完结撒花了~~~

撒花~✨🎉🎊💐🌸🌹🌻🌼🌷🌱☘🍁🍂
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怎么可能!

缺少了最关键的一环,现在效果是出来了,取消运行之后就又变为了原来的状态,像这样…请添加图片描述

我们需要保存这个模型

上代码~

[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[ExecuteInEditMode]
public class MeshCollider_SaveMesh : MonoBehaviour
{
    public bool saveMesh = false;

    void Update()
    {
        if (saveMesh)
            SaveAsset();
    }
    void SaveAsset()
    {
        saveMesh = false;
#if UNITY_EDITOR
        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
        AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/" + gameObject.name + ".asset");
#endif
    }
}

这个保存模型的代码可以在任何状态下进行保存,挂在到目标上点击SaveMesh就会保存到Assets目录下
在这里插入图片描述
把保存好的网格贴到这里就可以了
在这里插入图片描述

其他效果

请添加图片描述

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