(unity)AssetBundle资源打包基础——笔记

本文介绍了Unity中AssetBundle的基础知识,包括AssetBundle的用处、定义、使用流程。详细阐述了AssetBundle的加载方式,如从内存、本地、缓存和服务器加载,并探讨了AssetBundle的分组策略和卸载方法,旨在帮助开发者更有效地管理和使用资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(完整代码–懒人笔记–学习用)

一、AssetBundle用处

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载,可以理解成资源包;
2,AssetBundle可以相互依赖,比如说,预制体模型包(一个包)可以依赖与材质包(另一个包);
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小,游戏更新时下载的包也是如此;

二、什么是AssetBundle

1、它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file(资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)) 和 resource files(某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载)。(序列化文件和源文件)

2、它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。(所谓的面向对象吧~)

三、AssetBundle使用流程

比如:将更新需加载的资源打成AssetBundle包放到服务器上(可能会有多个AssetBundle包)
在这里插入图片描述

玩家检测到游戏需要更新时,从服务器将资源包下载下来。如果检查到不需要更新就不用了从服务器上下载。(下载后会保存到本地)

在这里插入图片描述

我们要如何使用(步骤)

1,指定资源的AssetBundle属性(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx(比如我这里的选择一个材质)
在这里插入图片描述
2,构建AssetBundle包,用Editor写一个打包工具方便操作嘛

在这里插入图片描述
上面那东西的代码在这,看注释理解

using UnityEditor;  //unity编辑器
using System.IO;   

public class CreateAssetBundles{
   

	//将此方法设置为菜单选项
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
        static void BuildAllAssetBundles() {
   
        
        //创建目录 Directory
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir)==false) {
       
            Directory.CreateDirectory(dir);    //判断目录是否存在,不存在的话创建
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        //"AssetBundles":文件夹创建在根目录下,(代码在unity内运行)以相对路径创建,相对路径以工程的根目录为准
        //BuildAssetBundleOptions.None : 默认为LZMA算法压缩
        // StandaloneWindows64 : 按平台进行打包(这里只能在Win64下可以使用)
    }
    
}

打出来的AssetBundle长这样(加载Manifests文件可以处理资源的依赖)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3,上传AB包,说白了就是把包丢到服务器上去
4,加载AB包和包里面的资源(下面给代码详细讲)

四、AssetBundle的加载方式

(个人感觉嘛就把ab包当成对象那样加载使用就好了。)

① 从内存加载(AssetBundle.LoadFromMemoryAsync)

同步加载,我这里加载得可能有点累赘了…但最直接的方法就是这么加载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class LoadFromMemoryExample : MonoBehaviour {
   

    void Start() {
              //同步方式加载
    
        string path_m = "AssetBundles/share.ab";
        string path_p1 = "AssetBundles/sphere.ab";
        string path_p2 = "AssetBundles/cylinder.ab"
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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。
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