AssetBundle 资源打包与加载使用

AssetBundle 资源打包与加载使用

一、资源打包

1.资源打包分组

逻辑实体分组:一个UI界面(布局信息和贴图一个包),一个场景(所有场景共享部分一个包),一个角色(角色模型动画一个包)等等!

按照类型分组:所有声音一个包,所有模型一个包,所有材质一个包,所有shader一个包等等!

按照使用分组:某段时间里使用的资源打成一个包,频繁更新的资源打成一个包;也可以按照关卡打包,一个关卡里的所有声音,材质,贴图,模型打成一个包等等!

AB包命名:选择prefab后,可在inspector面板下方的assetBundle栏添加包名!prefab 打AB包命名方式
包名可以按照自己的分组策略添加,在这里我把共享部分单独打包!
我有两个prefab(Player,Plane)共享一个材质 mplayer
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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2.拓展编辑器,编写打包程序

unity API : 在这里插入图片描述
outputPath:资源输出文件夹路径;
BuildAssetBundleOptions: 资源打包方式;
BuildTarget: 资源打包的目标平台;
BuildAssetBundles()
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
打包之后,会在对应目录下生成相应的AB包文件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
其中ABResources(后面需要根据其加载依赖资源)是根目录AssetBundle对象,包含了所有ab包以及其依赖信息;然后每个ab包的manifest文件也包含了自己的依赖信息!
共享部分单独打包,也会使整个包体大小减小很多!

二、资源加载使用

在实例化对象之前,要把依赖资源加载好,不然就会丢失引用!

加载程序:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
比如,这里共享的材质 mplayer就需要在实例化之前先加载,因为这个材质是单独打包的!
在这里插入图片描述
加载依赖后:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
资源加载方式还有 :
在这里插入图片描述
异步本地文件夹读取;
(异步)缓存中读取;
(异步)流中读取;
异步加载方式配合协程,可以用来逐步加载资源,防止出现卡顿,或者等待时间过长!

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用资源文件。 4. 使用完成后,释放资源使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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