Unity3d Shader开发(二)SubShader

(1)SubShader

      Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。该文章出自 【狗刨学习网】

      当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是一次昂贵的操作时,你能选择使用最小数目的通道来定义着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。除了使用多次通道你别无选择。
通道定义的类型包括a regular Pass, a Use Pass or a Grab Pass。

      任何出现在通道定义的状态同时也能整个子着色器块中可见。这将使得所有通道共享状态。
  1. <font face="宋体">// ...
  2. SubShader {
  3.     Pass {
  4.         Lighting Off
  5.         SetTexture [_MainTex] {}
  6.     }
  7. }
  8. // ...</font>
复制代码

       这个着色器定义了一个单一的通道用来关闭任何光照,并只使用一个名叫_MainTex的纹理来显示网格。


(2)Pass

      Syntax 语法       Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
      基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。       Name and tags 名称和标签
      一个通道能定义它的Name 和任意数量的Tags (用于向渲染引擎传递通道的意图的名称/值的字符串)。
      Render Setup 渲染设置
      通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:
      Material { Material Block }              定义一个使用顶点光照管线的材质,参考material页面。       Lighting On | Off
      开启或关闭顶点光照,参考material页面。       Cull Back | Front | Off
      设置多边形剔除模式       ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
      设置深度测试模式       ZWrite On | Off
      设置深度写模式       Fog { Fog Block }
      设置雾参数       AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
      开启alpha测试       Blend SourceBlendMode DestBlendMode
      设置alpha混合模式       Color Color value
      设置当顶点光照关闭时所使用的颜色       ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
      设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染       Offset OffsetFactor , OffsetUnits
      设置深度偏移       SeparateSpecular On | Off
      开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色, 参考material页面。       ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
      当计算顶点光照时使用每顶点颜色, 参考material页面。       Texture Setup 纹理设置
      在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式:
      SetTexture texture property { [Combine options] }
      纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。
      Details 细节       Per-pixel Lighting 每像素光照
      每像素光照管线通过多次通道渲染对象来完成。Unity渲染对象一次来获取阴影色和任何顶点光照。然后再在额外的并行通道中渲染出每像素光照的效果。参考Render Pipeline
      Per-vertex Lighting 每顶点光照
      每顶点光照是标准的Direct3D/OpenGL光照模式,通过计算每个顶点的光照来完成。Lighting on命令开启光照。光照被材质块,颜色材质和平行高光命令所影响,参考material页面。
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