Cocos2Dx提供了调度器。结合调度器,我们可以不断地修改节点的属性,从而实现丰富的动态效果。但是这样做过于麻烦。举个例子,我们需要把一个精灵从一个位置移动到另外一个位置。从我们前面提到的内容来思考一个可行的方案:在父节点的update中,将它的位置移动镇间隔时间移动的距离。假定目标位置到初始距离为d,移动时间指定为t秒,帧间隔时间1/60秒,那么每个update我们需要往目标位置移动d/60t。这还是匀速地移动,如果要求加速移动的效果,或者减速移动的效果,情况就变得更加复杂一些了。
为了简化节点的动作执行,一般是CCSprite,Cocos2Dx提供了CAction来支持动作。动作可以简单地分为两类,一是瞬时动作,即立即完成的动作;二是持续性动作,即动作的执行需要持续一段时间。另外,我们还需要有能够组合各种动作的能力,称之为复合动作。下面我们,先看看动作的分类。
瞬时动作。瞬时动作就是下一帧就要完成的动作,比如定位、缩放。其实这样的动作不需要定时机制,修改节点的属性即可,但还是封装为一个动作,目的是方便进行做动作的组合。瞬时动作包括:
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CCPlace:将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的Position属性相同。
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CCFlipX和CCFlipY:用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同。
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CCShow和CCHide:用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的Visible属性的作用一样。
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CCCallFunc:CCCallFunc系列动作包括CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND,以及CCCall- FuncO四个动作,用来在动作中进行类的实例方法的调用。
持续性动作。持续性动作,以为着动作的执行需要持续一段时间。所以,这些都做都需要指定动作执行的时间:duration。持续性动作还可以根据产生的效果不同进一步细分。
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位置变化动作:针对位置(position)属性。
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CCMoveTo和CCMoveBy:用于使节点做直线运动。
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CCJumpTo和CCJumpBy:使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。
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CCBezierTo和CCBezierBy:使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
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by是相对于节点的位置;to是绝对位置。
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属性变化动作:通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。
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CCScaleTo和CCScaleBy:产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。
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CCRotateTo和CCRotateBy:产生旋转效果。
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CCFadeIn和CCFadeOut:产生淡入淡出效果,其中前者实现了淡入效果,后者实现了淡出效果。
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CCFadeTo:用于设置一段时间内透明度的变化效果。
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CCTintTo和CCTintBy:设置色调变化。可以理解为RGB颜色中的某一种颜色值变化了。
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视觉特效动作:一些特殊的视觉效果。
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CCBlink:使目标节点闪烁。
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CCAnimation:播放帧动画,用帧动画的形式实现动画效果。
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控制动作:对一些列动作进行精细控制。
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CCDelayTime:将动作延时一定的时间才执行。
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CCRepeat:把现有的动作重复一定次数。
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CCRepeatForever:现有动作一直执行下去。
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复合动作。复合动作是由一些基本动作一起组合成的新动作。可以满足游戏需要的复杂动作需求。
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CCSpawn:允许一批动作同时执行。
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CCSequence:顺序执行一系列动作。
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CCSpeed:改变动作执行的速度。
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CCActionEase:是一类动作,不同于CCSpeed的匀速执行,CCActionEase允许多样化地控制速度。
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CCEaseRateAction
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CCEaseIn
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CCEaseOut
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CCEaseInOut
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CCEaseExponentialIn
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CCEaseExponentialIn
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CCEaseExponentialInOut
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CCEaseSineIn
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CCEaseSineOut
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CCEaseSineInOut
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CCEaseElastic
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CCEaseElasticIn
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CCEaseElasticOut
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CCEaseElasticInOut
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CCEaseBounce
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CCEaseBounceIn
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CCEaseBounceOut
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CCEaseBounceInOut
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CCEaseBackIn
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CCEaseBackOut
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CCEaseBackInOut
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JQuery有个比较详尽的Easing效果示例。可以访问http://jqueryui.com/easing/查看。并不是所有的Easing效果Cocos2Dx都支持。
知道大概有哪些Action后,我们看看Action是怎么得到调度执行的。
我们执行一个Action的方法,一般是是调用CCSripte::runAction,因为动作一般都是作用于某个精灵的。CCSripte继承自CCNodeRGBA,后者继承自CCNode。CCNode提供了runAction来执行动作。CCLayer也继承自CCNode,因此它也是可以执行动作的。后面都假定执行动作的对象是一个CCSprite。
CCNode有一个成员m_pActionManager,它默认初始化为CCDirector内部的CCActionManager。CCDirector在它的init初始化函数中会创建一个CCActionManager对象。这类似于调度器CCScheduler。CCNode拥有指向CCActionManager对象的指针,因此在CCNode::runAction里面,通过CCActionManager的addAction将自己添加到CCActionManager当中。
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void
CCActionManager::addAction(CCAction *pAction, CCNode *pTarget,
bool
paused)
{
tHashElement *pElement = NULL;
CCObject *tmp = pTarget;
HASH_FIND_INT(m_pTargets, &tmp, pElement);
if
(! pElement)
{
pElement = (tHashElement*)
calloc
(
sizeof
(*pElement), 1);
pElement->paused = paused;
pTarget->retain();
pElement->target = pTarget;
HASH_ADD_INT(m_pTargets, target, pElement);
}
actionAllocWithHashElement(pElement);
ccArrayAppendObject(pElement->actions, pAction);
pAction->startWithTarget(pTarget);
}
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CCActionManager同样用一个HASH表来存储动作CCAction,HASH表的键还是CCObject类型的指针。每个CCSprite可能同时在执行多个动作。CCActionManager将这些动作放在一个数组当中(tHashElement->actions)。CCActionManager::addAction先根据传入的pTarget作为键来查看HASH表中是否已经存在对应的Bucket。如果没有找到,就现在HASH表中创建一个。然后,将现在的CCAction添加到数组的末尾。
到目前为止,我们只是将需要执行的动作放在一个HASH表中。什么时候执行呢?这就要看CCDirector::init。CCDirector初始化的时候,先创建一个CCScheduler,然后创建一个CCActionManager,随后马上调用CCScheduler::scheduleUpdateForTarget将自己注册为一个update调度器。并且update调度器的优先级设为了最高优先级kCCPrioritySystem(INT_MIN)。
CCScheduler::scheduleUpdateForTarget的实现我们前面已经讨论过了。它将注册的update调度器根据优先级放到不同的列表当中。update调度器在每个帧间隔时间到期之后就会被调用。CCActionManager把自己注册为一个update调度器,那么在每个帧间隔时间到期之后,就会调用CCActionManager的update函数。由于CCActionManager管理所有的动作,因此CCActionManager::update相当于管理动作的一个主循环。
注:到这里,我们已经讨论过不少Cocos2Dx的主循环:应用程序主循环、CCDirector的主循环、CCScheduler的主循环、CCScene的主循环、负责内存维护的栈循环。现在我们讨论到了负责管理动作的CCActionManager主循环。
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void
CCActionManager::update(
float
dt)
{
for
(tHashElement *elt = m_pTargets; elt != NULL; )
{
m_pCurrentTarget = elt;
m_bCurrentTargetSalvaged =
false
;
if
(! m_pCurrentTarget->paused)
{
for
(m_pCurrentTarget->actionIndex = 0; m_pCurrentTarget->actionIndex < m_pCurrentTarget->actions->num; m_pCurrentTarget->actionIndex++)
{
m_pCurrentTarget->currentAction = (CCAction*)m_pCurrentTarget->actions->arr[m_pCurrentTarget->actionIndex];
if
(m_pCurrentTarget->currentAction == NULL)
{
continue
;
}
m_pCurrentTarget->currentActionSalvaged =
false
;
m_pCurrentTarget->currentAction->step(dt);
if
(m_pCurrentTarget->currentActionSalvaged)
{
m_pCurrentTarget->currentAction->release();
}
else
if
(m_pCurrentTarget->currentAction->isDone())
{
m_pCurrentTarget->currentAction->stop();
CCAction *pAction = m_pCurrentTarget->currentAction;
m_pCurrentTarget->currentAction = NULL;
removeAction(pAction);
}
m_pCurrentTarget->currentAction = NULL;
}
}
elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);
if
(m_bCurrentTargetSalvaged && m_pCurrentTarget->actions->num == 0)
{
deleteHashElement(m_pCurrentTarget);
}
}
m_pCurrentTarget = NULL;
}
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CCActionManager::update的外循环遍历所有的HASH表的Bucket,内循环遍历CCSprite上的所有动作。执行动作是通过调用CCAction的step函数(多态调用)。不同类型的动作,可能实现了不同的step。我们后面再看不同的step实现。currentActionSalvaged用来标记动作是否被要求删除。CCAction的isDone虚函数用来帮助CCActionManager判断当前的动作是否已经完成。CCAction的stop虚函数是在清理动作之前执行的回调函数。如果动作执行完step之后,已经完成了,那么动作就会从HASH表中Bucket的数组上删除。最后,如果某个CCSprite上已经没有附加任何动作,就删除HASH表中这个Bucket。
我们可以看出,实现一个动作的关键是在继承CCAction的基础上实现这些虚函数:
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void step(float dt)
-
void stop(void)
-
bool isDone(void)
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void update(float time) 真正实现动作的地方,step相当于一个包装器,它内部会调用update。
动作相关的类很多。它们放在\cocos2dx\actions下面。我们不讨论所有的动作,挑选一两个看下怎么在CCAction的基础上实现动作即可。点到为止。
CCActionInterval和CCJumpBy
CCActionInterval是持续性动作。意味着动作的完成可能会持续大于一帧的时间。CCActionInterval和CCActionInstant都是继承自CCFiniteTimeAction。对计算机来说,时间还是一个有限量。CCFiniteTimeAction本身只是提供了对动作持续时间duration的封装。CCActionInstant的duration为0而已。CCActionInterval的duration是构造函数传入的。
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void
CCActionInterval::step(
float
dt)
{
if
(m_bFirstTick)
{
m_bFirstTick =
false
;
m_elapsed = 0;
}
else
{
m_elapsed += dt;
}
this
->update(MAX(0, MIN(1, m_elapsed / MAX(m_fDuration, FLT_EPSILON))));
}
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CCActionInterval的step累积已经流逝的时间,存放在m_elapsed当中。如果流逝的时间m_elapsed大于我们指定的动作执行时间duration,那么动作就该完成了,这就是CCActionInterval::isDone做的事情。
需要注意的是,传给动作update的时间是一个0-1的浮点数。它表示整个动作完成的程度。由于每帧都会调用step,那么动作的update函数的执行次数就是按duration和帧间隔时间除的结果。step是用来控制动作执行过程的。
因此CCJumpBy需要做的就是在每帧调用update时,将CCSprite移动到合适的位置。
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void
CCJumpBy::update(
float
t)
{
if
(m_pTarget)
{
float
frac = fmodf( t * m_nJumps, 1.0f );
float
y = m_height * 4 * frac * (1 - frac);
y += m_delta.y * t;
float
x = m_delta.x * t;
m_pTarget->setPosition(ccpAdd( m_startPosition, ccp(x,y)));
}
}
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CCSpeed
CCSpeed本身并不是一个独立的动作。它作用于其他的继续性动作(CCActionInterval),可以加快或者降低其他动作的执行速度。具体实现的办法是在step的流逝时间参数上乘以了一个速度因子,实现非常简单。
他的isDone和stop都是调用作用动作的对应实现。
CCActionInstant和CCPlace
CCActionInstant是在下一帧就会完成的动作。CCActionInstant::isDone的直接返回ture,因此CCActionInstant::step只会执行一次,对应的动作的update函数也就只会执行一次。
CCPlace继承自CCActionInstant,它的update函数也就非常简单了,直接将自己的位置设置为目标位置即可。
由于动作的执行只是改变了CCSprite的属性,但是还需要在当前帧上反应出来,因此调度器的调用应该在渲染场景之前,详见CCDirector::drawScene。
还有一个特殊动作是CCAnimate,它和CCAnimation一起完成动画效果。我们后面再讨论。
CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO
这类动作比较特殊,它们用来帮助执行自定义的回调函数。后缀代表的是不同的参数。