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UV展开
这一阶段中,我的主要注意力集中在最终的渲染上,所以我跳过了许多在平时工作流程中非常重要的步骤,比如重新拓扑和展uv。对于制作角色,我使用了我已经重新拓扑过的身体,至于环境和其他资产,我只在ZB中雕刻然后用Zremesher优化了网格。
关于UV,我使用了ZB的UVMaster插件,为我的模型分了一些多边形组,然后打开UVMaster中的“polygroups”多边形组,这样它就会按照我的多边形组进行UV展开。
我还尝试避免使用UDIM让它更简洁明了一些。
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纹理制作
对于生物模型,我通常在ZB中顶点绘制一遍简单的颜色然后在进SP中给它添加更多细节以及添加粗糙度。从zb中导出一张细节贴图然后把它加入到Substance文档中也会起到很好的作用。你可以把它叠加在皮肤上,修改一些对比度和色相,让皮肤细节更加突出,你可能需要给它添加一个blur(模糊)滤镜来减少它锐利边缘的影响。
制作纹理最具有挑战性的一步是皮肤,因为在CG行业制作写实皮肤并不是一件简单的事,你不能把你参考的东西直接画在模型上然后就觉得自己搞定了。为了让最终的皮肤看起来像是自然的皮肤需要几张贴图来供着色器使用。你需要控制漫反射、粗糙度、SSS权重、SSS颜色和比例。该过程包含需要在软件中来回转化贴图然后测试渲染效果以达到最好的最终效果。
下面是我的分层:
我尽量让皮肤shader越简单越好,你也可以制作更多贴图和遮罩来更好地控制皮肤的质量。
我非常喜欢SP近几年来给产业贴图制作带来的革新,毕竟我是PS制作贴图和遮罩那个年代走过来的人,我比以往任何时候都喜欢纹理制作了!
下面动图是我如何在SP中制作王座的:
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渲染
从一开始,我就收集了许多参考,对自己需要的最终情绪基调、氛围效果和光照已经有了一定的想法。在制作最终渲染时,很多细节被反复修改和调整直到我满意为止。在我给周围添加了一些蜡烛之后光照就变成了一件非常有挑战性的事情,为了找出一个合适的构图和蜡烛的数值既能让人被视觉中心吸引又要让人有插画的感觉着实耗费了我不少时间。通过控制灯光颜色有助于将观看者的眼睛引导到图像的特定区域。
这是我场景的光照细节:
我对Nuke这类合成软件不太熟悉,所以我使用了一个PS的免费插件叫做EXR-IO,只需要在阿诺德AOVs中添加渲染层,开启MergeAOVs然后你就会有一个EXR图像里面包含了所有的层,它只能被合成软件提取出来,有了EXR-IO,你可以在PS中打开它并进行最后的合成。
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