动态生成避障物的算法

本文介绍了一个基于Python的算法,用于在开发横向卷轴游戏时,寻找并避免障碍物重叠和保持最小间距的可行位置。算法通过递归函数find_valid_locations有效地解决了在二维数组中生成随机且挑战性的障碍物的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在开发一款横向卷轴游戏中,需要动态生成具有随机性和挑战性的障碍物,以提升游戏的趣味性和难度。开发者面临的主要挑战是如何在二维数组中找到合适的位置来添加障碍物,确保新障碍物不会与现有障碍物或屏幕的边界重叠。同时,障碍物之间应保持一定的最小距离,以确保玩家有足够的反应时间并提升游戏的可玩性。
在这里插入图片描述

2、解决方案

提供了一种基于Python 2.7的算法,可有效地找到满足要求的障碍物位置。该算法使用递归函数 find_valid_locations 来搜索网格中的有效位置,并考虑了障碍物与现有障碍物和屏幕边界的重叠情况,以及障碍物之间的最小距离。

在算法中,网格被表示为二维数组 grid,障碍物用值 1 表示。障碍物的宽度和高度分别由参数 ab 指定,最小距离由参数 z 指定。算法首先创建一个起始点集合 check,并不断从 check 中取出一一组点 (x, y, ox, oy),其中 (x, y) 是当前检查的位置,(ox, oy) 是障碍物的左上角点相对于 (x, y) 的偏移量。

然后,算法检查在当前位置 (x, y) 处添加障碍物是否满足要求。如果障碍物与现有障碍物或屏幕边界重叠,则跳过该位置。否则,算法将检查障碍物周围的点,并更新 check 集合,以便继续搜索相邻位置。

如果在当前位置 (x, y) 添加障碍物是可行的,则算法将其作为有效位置并返回。同时,算法也会将与当前位置相邻的有效位置添加到 check 集合中,以便继续搜索更多的有效位置。

在代码示例中,网格、障碍物的宽度、高度和最小距离都由用户定义。算法将找到所有可以添加障碍物的位置,并将其打印到控制台。

以下是代码示例:

def find_valid_locations(grid, z, a, b):
    check = [(0, 0, 0, 0)]
    w = z + b
    h = z + a
    while check:
        x, y, ox, oy = check.pop()
        if x + w >= len(grid) or y + h >= len(grid[0]):
            continue
        for i, row in enumerate(grid[x+ox:x+w+1], x+ox):
            for j, val in enumerate(row[y+oy:y+h+1], y+oy):
                if val:
                    break
            else:
                continue
            check.append((x, j+1, 0, 0))
            if y == 0:
                check.extend((ii, j+1, 0, 0) for ii in range(x+1, i+1))
                check.append((i+1, y, 0, 0))
            break
        else:
            yield (x, y)
            check.append((x, y+1, 0, h-1))
            if y == 0:
                check.append((x+1, y, w-1, 0))
            continue

grid = [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
       [0, 0, 0, 0, 1, 1, 0],
       [0, 0, 0, 0, 1, 1, 0],
       [0, 0, 0, 0, 1, 1, 0],
       [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
       [0, 1, 1, 0, 0, 1, 1],
       [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]]
z = 1
a = 3
b = 4

for location in find_valid_locations(grid, z, a, b):
    print(location)

运行结果:

(2, 2)

在这个例子中,网格包含多个障碍物,障碍物的宽度为 3,高度为 4,最小距离为 1。算法成功地找到了一个可以添加障碍物的位置,该位置不会与其他障碍物或屏幕边界重叠,并且与其他障碍物保持了最小距离。

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