OpenGL 之顶点vertex

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简述:

”是一切的基础。OpenGL提供了一系列函数glVertex* 指定一个点。OpenGL要求,指定顶点的命令必须包含在glBegin 函数之后,glEnd 函数之前,并由glBegin指明如何使用这些点。OpenGL的默认坐标值从-1 到1 。


1、点、直线和多边形


① 数学(或者具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但与计算机中的概念会有所不同。

② 数学上的,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的将被画成单个像素,虽然它可能足够小,但并不会无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。

③ 同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。

④ 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“ 凸多边形 ”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(也称顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

⑤ 通过点、直线多边形,就可以组合成各种几何图形。通过很多足够短的直线就可以组成。通过位于不同平面的相连的小多边形,可以组成一个“曲面”。


2、在OpenGL中指定顶点


① 由上可知,“”是一切的基础。OpenGL提供了一系列函数指定一个点。它们都以 glVertex 开头,后面跟一个数字1~2个字母。例如:glVertex2d、glVertex2fglVertex3f、glVertex3fv等等

数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示3个,4表示4个。字母表示参数的类型

表示 16位整数(OpenGL 中将这个类型定义为GLshort),

i 表示32位整数(OpenGL 中将这个类型定义为 GLintGLsizei ),

f 表示32 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为GLfloatGLclampf),

d 表示 64 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为GLdoubleGLclampd )。

v 表示传递的几个参数将使用指针的方式。

③ 这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:

glVertex2i ( 1, 3 );
glVertex2f ( 1.0f, 3.0f );
glVertex3f ( 1.0f, 3.0f, 0.0f );
glVertex4f ( 1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f );
GLfloat VertexArr3[]  = {1.0f, 3.0f, 0.0f}; glVertex3fv ( VertexArr3 );

④ 可用 glVertex* 来表示这一系列函数。

注意:OpenGL 的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记


3、 OpenGL中的点、线、多边形


OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin 函数之后,glEnd 函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin指明如何使用这些点。

例如:

glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f,0.0f);
glVertex2f(0.5f,0.0f);
glEnd();

则这两个将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线

void glBegin(GLenum mode)
mode的常用的几何图元类型如下:

类型说明
GL_POINTS0x0000单个顶点集,每个顶点作为一个点进行处理
GL_LINES0x0001多组双顶点线段
GL_LINE_LOOP0x0002闭合折线
GL_LINE_STRIP0x0003不闭合折线 
GL_TRIANGLES0x0004多组独立填充三角形 
GL_TRIANGLE_STRIP0x0005线型连续填充三角形串
GL_TRIANGLE_FAN0x0006扇形连续填充三角形串
GL_QUADS0x0007多组独立填充四边形 
GL_QUAD_STRIP0x0008连续填充四边形串
GL_POLYGON0x0009单个简单填充凸多边形


glBegin ( )glEnd ( )之间可调用的函数:


函数函数意义
glVertex*() 设置顶点坐标
glColor*() 设置当前颜色 
glIndex*() 设置当前颜色表
glNormal*() 设置法向坐标 
glEvalCoord*()产生坐标 
glCallList(),glCallLists() 执行显示列表 
glTexCoord*() 设置纹理坐标 
glEdgeFlag*()控制边界绘制 
glMaterial*() 设置材质

3.1 点

的大小默认为 1 个像素,但也可以改变。改变的命令为 glPointSize ,其函数原型如下:

void glPointSize(GLfloat size);

size必须大于 0.0f 默认值为 1.0f单位为“像素”。

注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。


3.2 直线

(1)直线可以指定宽度

void glLineWidth(GLfloat width);

其用法跟glPointSize类似。

(2)画虚线

首先,使用 glEnable ( GL_LINE_STIPPLE)启动虚线模式

glEnable (GL_LINE_STIPPLE); //启动虚线模式
glDisable (GL_LINE_STIPPLE); //关闭虚线模式

然后,使用 glLineStipple ( ) 来设置虚线的样式。

void glLineStipple(GLint factor, GLushort  pattern);

pattern 是由 0组成的长度为16 的序列,从最低位开始看,如果为1,则直线上接下来应该画的 factor

个点将被画为的;如果为0,则直线上接下来应该画的 factor 个点将被画为的。

void myLineStipple(void)  
{  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
    glEnable(GL_LINE_STIPPLE);  
    glLineStipple(2, 0x0F0F);  
    glLineWidth(10.0f);  
    glBegin(GL_LINES);  
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);  
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);  
    glEnd();  
    glFlush();  //强制刷新缓冲,保证绘图命令被执行
}


3.3 多边形


(1)多边形的绘制方式

三维的角度来看,一个多边形具有两个面每一个面都可以设置不同的绘制方式填充只绘制边缘轮廓线只绘制顶点其中填充”是默认的方式。可以为两个面分别设置不同的方式。

glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);  // 设置正面为填充方式
glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);   // 设置反面为边缘绘制方式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);// 设置两面均为顶点绘制方式

(2反转

一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。

可以通过glFrontFace ( ) 函数来交换正面”和“反面”的概念。

glFrontFace(GL_CCW);  // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针
glFrontFace(GL_CW);   // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针

示例代码(绘制两个正方形):

将 glFrontFace(GL_CCW) 修改为 glFrontFace(GL_CW) ,并观察结果的变化。

void myPolygon(void)  
{  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
    glPolygonM ode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式  
    glPolygonM ode(GL_BACK, GL_LINE);  // 设置反面为线形模式  
    glFrontFace(GL_CCW);              // 设置逆时针方向为正面  
    glBegin(GL_POLYGON);              // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方  
        glVertex2f(-0.5f, -0.5f);  
        glVertex2f(0.0f, -0.5f);  
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);  
        glVertex2f(-0.5f, 0.0f);  
    glEnd();  
    glBegin(GL_POLYGON);              // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方  
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);  
        glVertex2f(0.0f, 0.5f);  
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);  
        glVertex2f(0.5f, 0.0f);  
    glEnd();  
    glFlush();  
}  

(3)剔除多边形表面

在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面

的,但被其他多边形所遮挡。在这种时候,可以将不必要的面剔除,以提高处理图形的效率。

A.  使用glEnable(GL_CULL_FACE)

glEnable(GL_CULL_FACE); //可启动剔除功能
glDisable(GL_CULL_FACE); //可关闭剔除功能

B.  使用 glCullFace ( ) 来进行剔除。

glCullFace (GL_BACK) ;

glCullFace ( )  的参数可以是GL_FRONTGL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面剔除反面剔除正反两面的多边形。

注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。

例如,使用 glCullFace (GL_FRONT_AND_BACK) 后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。

(4)镂空多边形

直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空

A.  使用 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE) 来启动镂空模式;

glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);//可启动镂空模式
glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE); //可关闭镂空模式

B.  使用glPolygonStipple ( ) 来设置镂空的样式。

void glPolygonStipple (const GLubyte *mask);

4、其他示例代码


void myDisplay(void)
{
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );
        /* 在这里使用glVertex*系列函数 */
        /* 指定你所希望的顶点位置 */
     glEnd();
     glFlush();
}

画一个圆:

/*
正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆
当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别
这时我们已经成功的画出了一个“圆”
(注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)
试修改下面的const int n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况
将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况
*/
#include <math.h>
const int n = 20;
const GLfloat R = 0.5f;//半径
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
void myDisplay(void)
{
     int i;
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin(GL_POLYGON);
     for(i=0; i<n; ++i)
         glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i)); // 2*Pi弧度 = 360角度
     glEnd();
     glFlush();
}

画一个五角星:

/*
设五角星的五个顶点分布位置关系如下:
      A
E        B

    D    C
首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a
(假设五角星对应正五边形的边长为.0)
a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标
(假设五角星的中心在坐标原点)
bx = a * cos(18 * Pi/180);
by = a * sin(18 * Pi/180);
cy = -a * cos(18 * Pi/180);
五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来
*/
#include <math.h>
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
void myDisplay(void)
{
     GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
     GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);
     GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);
     GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);
     GLfloat
         PointA[2] = { 0, a },
         PointB[2] = { bx, by },
         PointC[2] = { 0.5, cy },
         PointD[2] = { -0.5, cy },
         PointE[2] = { -bx, by };

     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出
     glBegin(GL_LINE_LOOP);
         glVertex2fv(PointA);
         glVertex2fv(PointC);
         glVertex2fv(PointE);
         glVertex2fv(PointB);
         glVertex2fv(PointD);
     glEnd();
     glFlush();
}

画出正弦函数的图形:

/*
由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)
所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,
这样就可以画出更多个正弦周期
试修改factor的值,观察变化情况
*/
#include <math.h>
const GLfloat factor = 0.1f;
void myDisplay(void)
{
     GLfloat x;
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin(GL_LINES);
         glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
         glVertex2f(1.0f, 0.0f);         // 以上两个点可以画x轴
         glVertex2f(0.0f, -1.0f);
         glVertex2f(0.0f, 1.0f);         // 以上两个点可以画y轴
     glEnd();
     glBegin(GL_LINE_STRIP);
     for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
     {
         glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
     }
     glEnd();
     glFlush();
}



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