整理逻辑思路:
//【业务逻辑】这个脚本用来1.控制物体移动旋转(WASD)、 2.发射子弹(空格键)
//【程序逻辑2】
首先检测用户没有按下空格键 2.如果按下呢执行发射子弹函数 3.克隆子弹 4.让克隆的子弹往前跑
编写脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class RoleControl : MonoBehaviour
{
//【业务逻辑】这个脚本用来控制物体移动旋转(WASD)、发射子弹(空格键)
//【程序逻辑】1.首先检测用户是否按下空格键 2.如果按下就执行发射子弹的函数
// 3.发射子弹的函数:创建一个子弹 (克隆函数)4.然后让子弹往枪口前方Z轴移动
public GameObject Zidanmuban;//用来存储子弹模板物体
public GameObject ZidanBorn;//用来存储子弹的出生地空物体
public GameObject ZidanParent;//将来用于存储场景中克隆出来的子弹的父物体
public float Forcedaxiao = 10f;
//---------------------------------------------
GameObject tempZidan;//用来存储克隆出来的临时子弹物体
public float Movespeed = 10f;//主角移动速度控制
public float Rotatepeed = 10f;//主角旋转速度控制
void Start()
{
Zidanmuban = GameObject.Find("Zidanmuban"); //从场景中查找到并存储子弹模板物体
ZidanBorn = GameObject.Find("ZidanBorn");//从场景中查找到并存储子弹出生地物体
ZidanParent = GameObject.Find("ZidanParent");//从场景中查找到并存储子弹父亲物体
}
void Update()
{
ControlMove();//用来控制主角移动旋转
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("用户按下空格键");
FPSShot();
}
GameObject.Destroy(tempZidan, 2f);//两秒后销毁物体
}
void FPSShot()
{
Debug.Log("用户开始发射子弹");
tempZidan = GameObject.Instantiate(Zidanmuban, ZidanBorn.transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0), ZidanParent.transform);//克隆子弹
tempZidan.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ZidanBorn.transform.forward*Forcedaxiao, ForceMode.Impulse);
tempZidan.transform.Rotate(ZidanBorn.transform.TransformDirection(new Vector3(90,0,0)));
}
void ControlMove()//用来控制主角移动旋转
{
//获取WS\AD的数值返回-1 - 1用来移动主角物体方向
float MoveX = Input.GetAxis("Horizontal");
float MoveY = Input.GetAxis("Vertical");
this.transform.Translate(new Vector3 (MoveX, 0,MoveY)*Movespeed*Time.deltaTime);
//接下来获取鼠标平移返回-1 - 1用来旋转主角物体
float RotateDir = Input.GetAxis("Mouse X");
this.transform.Rotate(new Vector3(0,1,0)* Rotatepeed*RotateDir * Time.deltaTime);
}
}