unity学习——协程的停止StopCoroutine

StopCoroutine方法和StartCoroutine方法类似,也有两个重载。
void StopCoroutine(string methodName)
void StopCoroutine (IEnumerator routine)
该方法既可以将协程方法的方法名作为一个string型的参数传入,也可以将IEnumerator 类型的参数传入。
接下来介绍一下StopCoroutine 方法的使用:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StopCoroutine : MonoBehaviour {

    IEnumerator DoSomething(float someParameter)
    {
        print("DoSomething Loop");
        yield return null;
    }
     IEnumerator Start()
    {
        StartCoroutine("DoSomething",2.0f);
        yield return new  WaitForSeconds(1);
        StopCoroutine("DoSomething");
    }
}

这段代码中,开启了一个协程DoSomething,这个协程如果一直运行则会不断地打印出“DoSomething Loop”这句话。因此在等待了1秒钟之后,代码执行到了StopCoroutine这行时,停止了协程的运行。
这里写图片描述
注:这是不使用StopCoroutine这个方法的时候

这里写图片描述
注:这是使用该方法的时候

StopCoroutine方法只能停止在同一个游戏脚本中方法名和传入的string型参数相同的协程,而无法影响别的脚本中开启的协程。同时StopCoroutine方法只能停止那些使用了StartCoroutine的string型参数的重载版开启的协程。

Unity中,协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停执行,并在稍后继续执行。受伤击退协程是一种常见的应用场景,用于在游戏中模拟受伤后的击退效果。 通常情况下,受伤击退协程可以通过以下步骤实现: 1. 在受伤时,可以通过调用协程函数来启动受伤击退协程。例如,可以使用`StartCoroutine()`函数来启动协程。 2. 在协程函数中,可以使用`yield return`语句来暂停协程的执行,并指定一个时间间隔。例如,可以使用`yield return new WaitForSeconds(time)`来暂停协程的执行一段时间。 3. 在暂停期间,可以对受伤对象进行击退操作。可以通过修改对象的位置或者应用力来实现击退效果。 4. 在暂停时间结束后,协程会继续执行,可以在这里进行一些清理工作或者恢复对象的状态。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何实现受伤击退协程: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float knockbackForce = 10f; public float knockbackDuration = 0.5f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { StartCoroutine(KnockbackCoroutine()); } } IEnumerator KnockbackCoroutine() { // 施加击退力 rb.AddForce(Vector2.up * knockbackForce, ForceMode2D.Impulse); // 暂停协程执行一段时间 yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration); // 恢复状态或进行清理工作 rb.velocity = Vector2.zero; } } ``` 这段代码中,当玩家与敌人碰撞时,会启动受伤击退协程。在协程中,首先施加一个向上的击退力,然后暂停协程执行一段时间(`knockbackDuration`),最后恢复玩家的状态。
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