外观模式

外观模式中,一个子系统的外部与其内部的通信通过一个统一的外观类进行,外观类将客户类与子系统的内部复杂性分隔开,使得客户类只需要与外观角色打交道,而不需要与子系统内部的很多对象打交道。

外观模式定义如下:

外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

Facade Pattern: Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use.

外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。

模式结构:

典型的外观模式代码:

class SubSystemA
{
    public void MethodA()
    {
        //业务实现代码
    }
}
class SubSystemB
{
    public void MethodB()
    {
        //业务实现代码
    }
}
class SubSystemC
{
    public void MethodC()
    {
        //业务实现代码
    }
}
class Facade
{
    private SubSystemA obj1 = new SubSystemA();
    private SubSystemB obj2 = new SubSystemB();
    private SubSystemC obj3 = new SubSystemC();
    public void Method()
    {
        obj1.MethodA();
        obj2.MethodB();
        obj3.MethodC();
    }
}
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Facade facade = new Facade();
        facade.Method();
    }
}

实例说明:

现在考察一个电源总开关的例子,以便进一步说明外观模式。为了使用方便,一个电源总开关可以控制四盏灯、一个风扇、一台空调和一台电视机的启动和关闭。通过该电源总开关可以同时控制上述所有电器设备,使用外观模式设计该系统。

    class Light
    {
        private string position;
        public Light(string position)
        {
            this.position = position;
        }
        public void on()
        {
            Console.WriteLine(position + "的灯打开了");
        }
        public void off()
        {
            Console.WriteLine(position + "的灯关闭了");
        }
    }
    class Fan
    {
        public void on()
        {
            Console.WriteLine("风扇打开了");
        }
        public void off()
        {
            Console.WriteLine("风扇关闭了");
        }
    }
    class AC
    {
        public void on()
        {
            Console.WriteLine("空调打开了");
        }
        public void off()
        {
            Console.WriteLine("空调关闭了");
        }
    }
    class TV
    {
        public void on()
        {
            Console.WriteLine("电视打开了");
        }
        public void off()
        {
            Console.WriteLine("电视关闭了");
        }
    }
    class SwitchFacade
    {
        List<Light> lights = new List<Light>();
        Fan fan = new Fan();
        AC ac = new AC();
        TV tv = new TV();
        public SwitchFacade()
        {
            lights.Add(new Light("厨房"));
            lights.Add(new Light("客厅"));
            lights.Add(new Light("卧室"));
            lights.Add(new Light("走廊"));
        }
        public void on()
        {
            foreach (var light in lights)
            {
                light.on();
            }
            fan.on();
            ac.on();
            tv.on();
        }
        public void off()
        {
            foreach (var light in lights)
            {
                light.off();
            }
            fan.off();
            ac.off();
            tv.off();
        }
    }
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            SwitchFacade facade = new SwitchFacade();
            facade.on();
            facade.off();

            Console.ReadKey();
        }
    }

抽象外观类

在标准的外观模式结构图中,如果需要增加、删除或更换与外观类交互的子系统类,必须修改外观类或客户端的源代码,这将违背开闭原则,因此可以通过引入抽象外观类来对系统进行改进,在一定程度上可以解决该问题。在引入抽象外观类之后,客户端可以针对抽象外观类进行编程,对于新的业务需求,不需要修改原有外观类,而对应增加一个新的具体外观类,由新的具体外观类来关联新的子系统对象,同时通过修改配置文件来达到不修改任何源代码并更换外观类的目的。
结构图:

外观模式的主要优点如下:

       (1) 它对客户端屏蔽了子系统组件,减少了客户端所需处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。通过引入外观模式,客户端代码将变得很简单,与之关联的对象也很少。

       (2) 它实现了子系统与客户端之间的松耦合关系,这使得子系统的变化不会影响到调用它的客户端,只需要调整外观类即可。

       (3) 一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。

 外观模式的主要缺点如下:

       (1) 不能很好地限制客户端直接使用子系统类,如果对客户端访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活 性。

       (2) 如果设计不当,增加新的子系统可能需要修改外观类的源代码,违背了开闭原则。

在以下情况下可以考虑使用外观模式:

       (1) 当要为访问一系列复杂的子系统提供一个简单入口时可以使用外观模式。

       (2) 客户端程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类可以将子系统与客户端解耦,从而提高子系统的独立性和可移植性。

       (3) 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层之间不直接产生联系,而通过外观类建立联系,降低层之间的耦合度。

 

 

【完整:https://blog.csdn.net/LoveLion/article/details/8258121系列】

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