UE5 对象池

这里用子弹来举例,我这里对象池写的比较简单,但很有用,对性能优化有很大的帮助

首先创建一个枚举值

再创建子弹蓝图,这里把子弹放在关卡很远的地方

这里只要关注这个SetBullet事件就行了,其它的对本章节的没什么关系

再进入人物蓝图里,创建一个BulletPool函数,函数里的代码如下,这里设置一个数组,把生成的子弹存进去,判断是否是回收状态,第一次发射子弹的时候就生成子弹

对象池的具体代码就是这些,如果有其它需求,也可以把代码写在游戏实例里,这样切换关卡也还在

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UE5中,纹理流送池警告是指在运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统中,纹理流送超过了默认值所导致的警告。虽然这个警告不会影响程序的正常运行,但有些人可能会对此感到不满。解决这个问题有两种方法。 第一种方法是通过修改配置文件来解决。但这种方法可能不太有效,因为在UE5中,修改配置文件并不能完全解决纹理流送池警告的问题。 第二种方法是通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini文件来改变流送池单位。你可以找到并修改r.Streaming.PoolSize的数值,来增加或减少纹理流送池的大小。例如,将数值修改为2000可以增加流送池的大小,从而减少或消除警告。 请注意,修改配置文件和ConsoleVariables.ini文件可能需要谨慎操作,并且在做出任何修改之前,请确保备份相关文件以防万一。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法](https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/128828390)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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