Unity Shader踩坑笔记-1 invalid output semantic 'SV_POSITION'的问题

      学了一段时间unity(2018.1),自己做了几个小demo后,考虑着学一下shader,没有任何CG/HLSL的基础,所以真可谓是UnityShader学习从入门到放弃。。。。

       于是本着踩到一个坑记录一个坑的原则,准备整理点东西。

       刚开始学shader的头几个知识点中我们肯定会学到一个简单的顶点片元着色器的写法:

Shader "Custom/1" {

    SubShader {
        pass{
        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert 

        #pragma fragment frag

        struct a2v{
        float4 vertex:POSITION;
        float3 normal:NORMAL;
        };

        struct v2f{
        float4 pos:SV_POSITION;
        fixed3 color:COLOR0;
        };

        v2f vert(a2v v):SV_POSITION{
	v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
	return o;
        }


        fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
        return fixed4(i.color,1.0);
        }

        ENDCG

        }
    }
}

然后在我们保存返回unity后,就会倒霉的看到报错了

Shader error in 'Custom/1': invalid output semantic 'SV_POSITION': Legal indices are in [0,0] at line 23 (on d3d11)


研究了一下SV_POSITION发现,猜测这玩意一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理。我们在上面的输出结构体v2f里好像已经把这个语义用作顶点输出了,整体再去向这个语义输出可能就有问题了?于是尝试着用CG的输入输出关键字处理这个顶点着色器和片元着色器通信的问题,代码改成:

        void vert(in a2v v,out v2f o){

        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);

        }

于是,问题解决了。当然我也不知道具体是不是这个原因啦~~

要是有大佬知道具体的原因,还麻烦留言指正下,万分感谢

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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