Shader "Unlit/Test-5.1"
{
Properties
{
//声明一个Color类型的属性
_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert//顶点着色器
#pragma fragment frag//片元着色器
//在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
struct a2v
{
//POSITION语义告诉unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
//normal语义告诉unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
float3 normal : NORMAL;
//TEXCOORD0语义告诉unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//使用一个结构体a2f来定义顶点着色器的输出
struct v2f
{
//SV_POSITION语义告诉unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos : SV_POSITION;
//COLORO语义可用于储存颜色信息
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v) :SV_POSITION //这里会报错
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
//return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//返回裁剪空间的位置
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 c = i.color;
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
在这个源码实际例子中,会报错invalid output semantic 'SV_POSITION'
unity版本原因,只需要去掉:SV_POSITION 就可以正常运行