unity shader入门精要之invalid output semantic 'SV_POSITION'

Shader "Unlit/Test-5.1"
{
    Properties
    {
        //声明一个Color类型的属性
        _Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert//顶点着色器
            #pragma fragment frag//片元着色器

            //在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
            fixed4 _Color;

            struct a2v
            {
                //POSITION语义告诉unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                //normal语义告诉unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
                float3    normal : NORMAL;
                //TEXCOORD0语义告诉unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            //使用一个结构体a2f来定义顶点着色器的输出
            struct v2f
            {
                //SV_POSITION语义告诉unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
                float4 pos : SV_POSITION;
                //COLORO语义可用于储存颜色信息
                fixed3 color : COLOR0;
            };

            v2f vert(a2v v) :SV_POSITION //这里会报错
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
                //return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//返回裁剪空间的位置
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 c = i.color;
                c *= _Color.rgb;
                return fixed4(c,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个源码实际例子中,会报错invalid output semantic 'SV_POSITION'

unity版本原因,只需要去掉:SV_POSITION 就可以正常运行

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