UnityShader 透明测试效果

Shader "AlphaTestShader"{
	Properties{
		_Color("ColorTint",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
		_Cutoff("AlphaCutoff",Range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader{
		Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}

		Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _Cutoff;

			struct a2v{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal :NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			struct v2f{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;

				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);

				clip(texColor.a - _Cutoff);

				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed diffuse = _LightColor0.rgb  * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

				return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

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