透明度测试-AlphaTest

透明度测试

依据透明度把指定的像素块剔除掉。

Shader "QStudyShader/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
        _BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Alpha("Alpha Threshold",Range(0,1)) = 0
    }
        SubShader{
            //"Queue"可以无视物体实际的位置,随意控制哪个物体显示在前面。渲染队列的值越小 越先被渲染 越先被渲染就会被后渲染的对象挡住
            //"Queue" = "AlphaTest" 指定渲染队列 使这个对象在其他物体渲染后再渲染 
            //"IgnoreProjector"="True" 忽略投影器的影响
            Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}
            Pass{
                Tags{ "LightModel" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma include "Lighting.cginc"
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment
                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    float2 uv : TEXCOORD2;
                };
                sampler2D _MainTex;
                fixed4 _BaseColor;
                fixed _Alpha;
                v2f Vertex(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjecToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    return o;
                }
                fixed4 Fragment(v2f i) : SV_TARGET{
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(v.worldPos));
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    //将透明度低于_Alpha的剔除掉
                    clip(texColor.a - _Alpha);
                    fixed3 albedo = texColor.xyz * _BaseColor.xyz;
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * albedo * saturate(dot(worldNormal, lightDir));
                    return fixed4(diffuse + ambient, 1.0);
                }
            ENDCG
        }
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值