在大部分3d游戏或者模拟模型中,都可以通过操作鼠标或者键盘从不同的角度观察物体,这其实就是通过摄像机的漫游来实现的。
摄像机的漫游主要是通过函数gluLookat()来实现的,通过设置gluLookat()中的参数来实现计算机的漫游。
gluLookat()的函数原型:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
eyex eyey eyez 代表相机在世界中的位置
centerx centery centery代表相机镜头对准的物体在世界坐标中的位置
upx upy upz 代表镜头向上的方向在世界坐标中的方向
例如gluLookat(0,0,10,0,0,0,0,1,0)中,后三个数中只有y轴d数为一,说明是镜头上方朝上的正常状态。此时如果把后三个数(0,1,0)改为(0,-1,0),说明镜头的上方朝下,通俗来说就是人的脑袋朝下观察事物,得到的画面将会是倒置的画面。
前六个数字也比较易于理解,代表将相机放在世界坐标(0,0,10)的位置,镜头对准原点(0,0,0)
理解了gluLooka()函数之后,就能控制其中的参数来控制相机的漫游。
以下是代码流程
float eyex, eyey, eyez;
float eyexl, eyeyl, eyezl;
float myAngle;
首先定义相关的参数,并将参数进行初始化设置
eyex = 0.0f;
eyey = 0.0f;
eyez = 0.0f;
myAngle = 0.0f;
eyexl = sin(myAngle); //0
eyeyl = 0.0f;
eyezl = -cos(myAngle); //1
eyex eyey eyez控制相机的初始位置,eyexl eyeyl eyezl是相机位置的变化量
在display()函数中设置gluLookat()函数,
gluLookAt(eyex, eyey, eyez, eyex + eyexl, eyey + eyeyl, eyez +eyezl, 0 , 1 , 0);
编写函数,实现摄像机在水平方向的360度旋转和前后距离的改变
相机水平方向旋转:
void orientMe(float angle)
{
eyexl = sin(myAngle);
eyezl = -cos(myAngle);
InvalidateRect(NULL, FALSE);
}
相机前进后退:
void moveMeFlat(int direction)
{
eyex = eyex + direction * (eyexl) * 5;
eyez = eyez + direction * (eyezl) * 5;
InvalidateRect(NULL, FALSE);
}
利用OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)来实现键盘的交互作用
void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
//相机旋转
if (nChar == 'Q')
{
myAngle -= 0.06f;
orientMe(myAngle);
}
else if (nChar == 'E')
{
myAngle += 0.06f;
orientMe(myAngle);
}
if (nChar == 'R') //拉近视角
{
moveMeFlat(1);
}
else if (nChar == 'T') //拉远视角
{
moveMeFlat(-1);
}
}