cocos2dx之物理引擎

今天写一个精灵的随机碰撞第一次接触到了物理引擎这个概念,首先先来讲一下引擎的概念:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。


chipmunk是一个用C写成的物理引擎,quick-cocos2d-x已经用C++对其进行封装,导出到lua的类有:

CCPhysicsWorld
CCPhysicsBody
CCPhysicsShape
CCPhysicsDebugNode
CCPhysicsCollisionEvent
CCPhysicsVector

可以看出,quick-cocos2d-x没有对joint(连接)进行封装,下面将就如何在quick-cocos2d-x中使用chipmunk作详细的介绍。 

一、简介 
1、World,Body,Shape可用下图说明其关系

可以看出,World由Body组成,而Body又由Shape组成。就像我们所处的世界一样,世界由房屋,树木等等构成,而房屋由门窗,墙壁等组成,树木由叶子,树干,树枝等组成。
2、CCPhysicsDebugNode
是用于显示各个物体的边框等等信息,主要用于调试。
3、CCPhysicsCollisionEvent
是物体之间发生碰撞时产生的事件,事件中携带有碰撞时的信息。

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