Unity3D性能优化(三)——DrawCall

1.什么是DrawCall?
CPU调用一次图形学接口(OpenGL、DX)称为一个DrawCall。
2.图像在计算机显示的过程?
CPU——->图形学接口———>GPU
3.为什么降低DrawCall可以提升性能?
性能提升表现在流畅度上,要保证流畅度,就需要达到一定的FPS(帧率),即一秒钟需要播放一定量的画面,当每帧DrawCall较高时,就表示CPU调用图形学的接口次数高,花费的时间就会越多,每帧的消耗时间也就越多,每一秒播放的画面就越少,帧率就变低,就是出现卡顿。
4.Unity对DrawCall的优化方案?
①Dynamic Batching(动态批处理)
a).Mesh顶点数(Verts)少于300;
b).使用同一材质(Material),且使用Shader为单Pass,若使用一组材质,每个都必须是单Pass;
c).使用网格渲染器(Mesh Renderer);
d).模型没有参与实时烘焙;
e).与网格(Mesh)无关
d).与纹理(Texture)无关
e).与模型缩放无关(5.0后)
②Static Batching(静态批处理)
a).物体必须为静态(勾选静态选项)
b).同一材质,Pass通道可单也可多,但多Pass通道是从2个以上物体以后才开始优化的。
c).与纹理无关

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