OpenGLES---熟悉全局变量uniform,局部变量attribute,共享变量varying

在绘制矩形的矩形上增加--给矩形四个顶点设置颜色(http://blog.csdn.net/gamecocos2dx/article/details/51490398)

{目录
	给矩形四个顶点设置颜色
		shader代码
		调用
		引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGet....
		设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/A...
	在原有的基础上增加画圆
}


shader代码

bool shaderInit(){
// varying 关键字: vs和fs共享数据(建议vs和fs中速写一致)
	const char *vs={
		"precision lowp float;"
		"uniform   mat4 _MVP;"
		"attribute vec2 _position;"
		"attribute vec4 _color;"  //外边出入的颜色
		"varying   vec4 _outColor;" //共享颜色
		"void main(){"
		"	vec4 pos= vec4(_position,0,1);"
		"	_outColor = _color;"
		"	gl_Position=_MVP* pos;"
		"}"
	};
	const char *fs={
		"precision lowp float;"
		"varying vec4 _outColor;"
		"void main(){"
		"	gl_FragColor&#
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