opengles绘制球体之三种光照通道的合成(环境光,散射光,镜面光)

主要的变化在于shader中要对三种光照通道进行合成下面给出代码

顶点着色器

uniform mat4 uMVPMatrix; 		//总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; 			//变换矩阵
uniform vec3 uLightLocation;		//光源位置
uniform vec3 uCamera;			//摄像机位置
attribute vec3 aPosition;  		//顶点位置
attribute vec3 aNormal;    		//法向量
varying vec3 vPosition;			//用于传递给片元着色器的顶点位置
varying vec4 vAmbient;			//用于传递给片元着色器的环境光最终强度
varying vec4 vDiffuse;			//用于传递给片元着色器的散射光最终强度
varying vec4 vSpecular;			//用于传递给片元着色器的镜面光最终强度
void pointLight(					//定位光光照计算的方法
  in vec3 normal,				//法向量
  inout vec4 ambient,			//环境光最终强度
  inout vec4 diffuse,				//散射光最终强度
  inout vec4 specular,			//镜面光最终强度
  in vec3 lightLocation,			//光源位置
  in vec4 lightAmbient,			//环境光强度
  in vec4 lightDiffuse,			//散射光强度
  in vec4 lightSpecular			//镜面光强度
){
  ambient=lightAmbient;			//直接得出环境光的最终强度  
  vec3 normalTarget=aPosition+normal;	//计算变换后的法向量
  vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
  newNormal&#
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