Game101现代计算机图形学入门学习笔记(二)

1、向量

概念

  • 通常写作 a ⃗ \vec{a} a 或加粗的 a
  • A B ⃗ \vec{AB} AB = B ⃗ − A ⃗ \vec{B} - \vec{A} B A
  • 有方向和长度
  • 没有绝对的起始位置

归一化

  • 向量的长度(模长)写作 ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ ||\vec{a}|| a
  • 单位向量
    • 模长为1
    • 一个向量的单位向量(归一化): a ^ = a ⃗ / ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ \widehat{a} =\vec{a}/||\vec{a}|| a =a /a
    • 用来表示方向

加法

在这里插入图片描述

  • 几何意义上:平行四边形法则、三角形法则
  • 代数意义上:将坐标简单地相加

笛卡尔坐标系

x x x y y y可以是任意向量(通常是正交的单位向量)
A = ( x y ) A=\left( \begin{matrix} x\\ y \end{matrix} \right) A=(xy)
A T = ( x , y ) A^{T}=(x,y) AT=(x,y)
∣ ∣ A ∣ ∣ = x 2 + y 2 ||A|| = \sqrt{x^{2}+y^{2}} A=x2+y2

乘法

点积

  • 写法
    a ⃗ ⋅ b ⃗ = ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ ∣ ∣ b ⃗ ∣ ∣ c o s ( θ ) \vec{a} \cdot \vec{b}=|| \vec{a}|||| \vec{b}||cos(\theta) a b =a b cos(θ)
    c o s ( θ ) = a ⃗ ⋅ b ⃗ ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ ∣ ∣ b ⃗ ∣ ∣ cos(\theta)=\frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|| \vec{a}|| || \vec{b}||} cos(θ)=a b a b
    对于单位向量: c o s ( θ ) = a ⃗ ⋅ b ⃗ cos(\theta)= \vec{a} \cdot \vec{b} cos(θ)=a b
  • 性质
    在这里插入图片描述
  • 点积在笛卡尔坐标系中的表示
    在这里插入图片描述
  • 点积在图形学中的应用
    1、得到两个向量之间的夹角
    2、得到一个向量在另一个向量上的投影
    在这里插入图片描述
    b ⃗ ⊥ \vec{b}_{\bot} b b ⃗ \vec{b} b a ⃗ \vec{a} a 上的投影
    b ⃗ ⊥ \vec{b}_{\bot} b 一定与 a ⃗ \vec{a} a 方向相同
    b ⃗ ⊥ = k a ⃗ \vec{b}_{\bot}=k\vec{a} b =ka
    k = ∣ ∣ b ⃗ ⊥ ∣ ∣ = ∣ ∣ b ⃗ ∣ ∣ c o s ( θ ) k=||\vec{b}_{\bot}||=||\vec{b}||cos(\theta) k=b =b cos(θ)
    3、测量两个向量有多近
    4、 分解向量
    5、决定是前面还是后面

叉积

  • 概念
    • 叉积的结果是垂直于两个初始向量
    • 方向由右手定理决定
    • 可以用来构建坐标系
  • 属性
    在这里插入图片描述
  • 在图形学中的应用
    • 决定左右
    • 决定里外

正交基和坐标系

  • 对于表示点、方位、位置方面很重要
  • 多种坐标系统
  • 关键问题在于如何在不同系统/基之间的转换

2、矩阵

相关操作

矩阵相乘、矩阵与向量相乘、 矩阵的转置、 单位阵和逆、 矩阵形式的向量相乘

3、参考

来自bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪
来自向量与线性代数.pdf
来自知乎:GAMES101-02 向量与线性代数
来自CSDN:Game101课程笔记_lecture02_线性代数(图形学)

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