Unity 脚本路径
将脚本放到Editor
文件夹下,Editor
文件夹位置不限。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class AddFileHeadComment : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
/// <summary>
/// 此函数在asset被创建完,文件已经生成到磁盘上,但是没有生成.meta文件和import之前被调用
/// </summary>
/// <param name="newFileMeta">newfilemeta 是由创建文件的path加上.meta组成的</param>
public static void OnWillCreateAsset(string newFileMeta)
{
string newFilePath = newFileMeta.Replace(".meta", "");
string fileExt = Path.GetExtension(newFilePath);
if (fileExt != ".cs")
{
return;
}
//注意,Application.datapath会根据使用平台不同而不同
string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newFilePath;
string scriptContent = File.ReadAllText(realPath);
//这里实现自定义的一些规则
scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTNAME#", Path.GetFileName(newFilePath));
scriptContent = scriptContent.Replace("#COMPANY#", PlayerSettings.companyName);
scriptContent = scriptContent.Replace("#AUTHOR#", "Passion");
scriptContent = scriptContent.Replace("#VERSION#", "1.0");
scriptContent = scriptContent.Replace("#UNITYVERSION#", Application.unityVersion);
scriptContent = scriptContent.Replace("#CREATETIME#", System.DateTime.Now.ToString("F"));
File.WriteAllText(realPath, scriptContent);
}
}
再创建脚本的时候会读取创建的脚本,然后替换脚本中的字段。
脚本模板路径
再hub中获取Unity的安装路径+\Data\Resources\ScriptTemplates
;就可以找到脚本模板,第一个就是。然后将
// **********************************************************************
// 文件信息
// 文件名(File Name): #SCRIPTNAME#.cs
// 作者(Author): 填写你的名字
// 创建时间(CreateTime): #CREATETIME#
// Unity版本(UnityVersion): #UNITYVERSION#
// 脚本描述(Module description):
// **********************************************************************
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#ROOTNAMESPACEBEGIN#
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#NOTRIM#
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
#NOTRIM#
}
}
#ROOTNAMESPACEEND#
黏贴进去即可。