从十年建模前辈嘴里套来的3ds max中各种建模技巧,你看你都知道吗?

游戏制作中,模型创建重要组成部分,了解一下游戏建模会用到的方法,游戏建模不仅仅是人物建模,还有更多的场景和道具。
1、旋转建模
用于具有中心对称的物体的造型比较简单,只需画出对称截面,加入(车削)修改器就可以得到三维实体。

2、Loft放样建模
放样是创建 3D 对象的重要方法之一。可以让截面图形跟随路径图形生成模型。路径起到指引截面图形方向的作用,路径最终会保留所有的截面,而所有的截面,就是一个实体模型。
也可以这样理解:将2D(shape)物件排列于一条路径(path)上,以此种方式连接形成3D立体物体,而2D造型指的是三维物体的截面。
例如将圆形沿着一条直线排列,最终会形成一个圆柱体,这个圆柱体就是所说的实体模型,直线是路径(path),而2D造型(shape)的圆形就是成形物件的截面。

3、 NURBS曲面建模
NURBS是3D立体模型中相当重要的一种建模方式,是以数线定义的方式作为其建模原理,准确率极高。对于一些相对较复杂曲面的建立,如恐龙或人物等这些非一般几何物件构成且准确度要求极高的物体,几乎都是采用此种方式来建模。 NURBS可以如同Spline般自由地进行编辑作业,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加复杂的几何模型。NURBS物件同Spline物件不同之处在于,其编辑并不需要再额外加入编辑器,只需直接切换至Mod2ify功能面板中或者从鼠标右键菜单中的ConverttoNurbs指令进行编辑就可以。

4、多边形poly建模
这是3DSMAX中一个重要的建模方法。这种方法主要指对多边形的点、面、边等次级对象的编辑修改,在使用多边形建模时,一般是从简入繁。简化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用涡轮光滑等命令进行细化处理。
多边形建模适用于构建带有棱角的模型,如坦克机械构件等,也适用于构建曲面表面变化平缓的模型。多边形建模是一套完整的建模工艺,不是一两个命令就能够完成的。在多边形建模过程中使用最多的命令

5、 复制、堆积建模
用于具有不规则形态的形体阵或堆积如树木、石块等造型。这种建模只需对单个物体进行详细的绘制。群体可通过复制,不等比例缩放、旋转、位移等方法形成没有章法的排列,或通过镜像、阵列等方法形成规律的排列。

6 、布尔Boolean建模方法
将两个造型物体进行Boolean合成以便形成一个新形状的物体。合成的方法有并集、差集、相交和合并四种,前三种相当于数学中的并、差、交运算。

7、 依附建模
用于带有空间扭曲或变形的物体建模。因为现实中有些物体的存在形态与其所依附物体的形态有关。如桌布、水中的荷叶等。得到这种造型,只需在已建造好的模型上结合一定的变形或空间扭曲的就可以了。A. 如果有想入行的,有毅力的人还有什么行业相关知识或者需要学习指导的可以加我社区,前面 634,中间 649,后面 828。行业的经验我都不吝啬分享,希望对你们有帮助。

空间扭曲可以同时影响很多对象。某些空间扭曲可以生成波浪、涟漪或爆炸效果,使对象几何体发生变形。有的空间扭曲专门用于粒子系统,可以模拟各种自然效果,如随风飘动的雪雨或瀑布中若隐若现的岩石。
8、 面片建模
Patch塑模方式是在3DSMAX引进NURBS建模方式前,唯一可以制作出平滑且复杂的曲线技术。面片是一种可变形的对象。在创建平缓曲面时,面片对象十分有用,它也可以为操纵复杂几何体提供细致的控制。原理是由边缘线Patch来定义物体。借由Patch建模方式的无限增殖能力,可以很轻松地得到平顺且无接缝的模型。

9、 材质建模
这类建模方法的实现主要由材质来完成,如Displace修改器和Opacity透明贴图等。Displace本身可以进行Gizmo变化(Gizmo的含义是贴图的相对应位置,也就是在视图中所见到的黄色框线,使用者可以从Sub-Object的菜单中选取此物件,直接进行Gizmo的编辑,以改变贴图的作业模式),形成一些特殊的效果,如压扁的轮胎。严格说来,不能将透明贴图归为建模方法,但由于其模型面片比较少,最后的渲染速度十分快,而且在快速移动的场景中,由于视觉不会受太大的影响,因此在赛车或地形导游中有比较多的应用。

通过对3DSMAX建模技术特点的分析可知,虽然3DSMAX的建模方法众多,功能强大,但在进行建模之前,应当首先考虑如何才是最恰当的作业方式。通常,可以从作业的目的、执行度和效率等方面来综合考虑。在大型系统的设计中,这些技术和方法往往会被综合使用。

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