OpenGL ES常用API

OpenGL ES常用API


这篇是我从http://seya.javaeye.com/blog/542343转载过来的文章,还蛮有用的!

 

OPenGL ES常用API:

 

glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f );  //  设置模式窗口的背景颜色,颜色采用的是RGBA值

 

glViewport( 0, 0, iScreenWidth, iScreenHeight );//设置视口的大小以及位置,

视口:也就是图形最终显示到屏幕的区域,前两个参数是视口的位置,后两个参数是视口的宽和长。

 

glMatrixMode( GL_PROJECTION );   //  设置矩阵模式为投影矩阵,之后的变换将影响投影矩阵。

 

OpenGL属于状态管理机制,比如:设置当前矩阵为投影矩阵过后,在没有重新调用glMatrixMode()之前,任何矩阵变换都将影响投影矩阵。

 

glFrustumf( -1.f, 1.f, -1.f, 1.f, 3.f, 1000.f ); //该函数创建一个透视投影矩阵,其中的参数定义了视景体,可以理解为用相机的时候,眼睛的可视范围。就像一个三棱锥,参数1、3、5和2、4、6分别定义了近裁面和远裁面的左下和右上的(x、y、z)坐标。

 

OpenGL 投影有两种模式,一种是透视投影,也就是通过上述函数创建一个三棱锥视景体,这种模式下观看三维模型是近大远小。另外一种模式是正交模式,视景体是一个平行六面体,离相机的距离不会影响物体的大小。

 

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );   //设置当前矩阵为模式矩阵

 

glVertexpointer( 3, GL_BYTE, 0, vertices );   //指定从哪里存取空间坐标数据

 

OpenGL 一共有8个这样的函数可以存取不同的坐标数据:

glColorPointer();

glIndexPointer();

glNormalPointer();

glTexCoordPointer();等

 

glShadeModel( GL_FLAT );       //设置阴影模式为GL_FLAT,默认是GL_SMOOTH

阴影模式一共有两种,GL_SMOOTH和GL_FLAT,在有关照的情况下会有不同的效果。

 

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );   //清除颜色缓存

glLoadIdentity();         //设置当前矩阵为单位矩阵

 

OpenGL里面的位置大小都是用矩阵来表示的,比如:glScanf()放大或缩小,其实就是用一个矩阵去乘当前的矩阵,为了使变换不受当前矩阵的影响,所以把当前矩阵设置为单位矩阵。

 

glTranslatex(0, 0, -100 << 16 ); //将坐标向z轴负方向移动100

 

glColor4f( 1.f, 0.f, 0.f, 1.f );         设置颜色为红色

 

glScalex( 15 << 16, 15 << 16, 15 << 16 ); //   将物体沿xyz者分别放大15倍

 

glDrawElements( GL_TRIANGLES, 1 * 3, GL_UNSIGNED_BYTE, indices );      //绘制图形,GL_TRIANGLES说明要绘制的图形是三角形,3表示一共有三个定点,GL_UNSIGNED_BYTE表示indices存储的数据类型

 

void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)

void glTranslatex(GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z)

功能:沿x、y、z平移

 

void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)void glScalex(GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z)

功能:在x、y、z轴进行缩放,参数x、y、z为你想要的大小。

 

void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)void glRotatex(GLfixed angle, GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z)

功能:沿x、y、z轴进行旋转。Angle表示将要旋转的角度。

 

void glClear(GLbitfield mask)

功能:用mask清除缓存可以有三种模式进行清除:GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, and GL_STENCIL_BUFFER_BIT.

 

void glClearDepthf(GLclampf depth)void glClearDepthx(GLclampx depth)

功能:设置深度缓存,参数为0到1,使用glClear清除缓存。3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。

 

void glClearColor(GLclampf red,    GLclampf green,    GLclampf blue,    GLclampf alpha) void glClearColorx(GLclampx red,    GLclampx green,    GLclampx blue,GLclampx alpha)

功能:用指定的颜色值(RGBA)清除颜色缓存

 

void glColorPointer(GLint size,    GLenum type,    GLsizei stride,const GLvoid * pointer) 功能:指定颜色的存储空间,size在OpenGL ES默认为4,表示(RGBA);type为pointer内容的类型;stride为数据在pointer内存中的偏移量;pointer为第一个元素的地址。

 

void glEnableClientState(GLenum array)void glDisableClientState(GLenum array) 

功能:启用或者禁止array,array有:GL_COLOR_ARRAY, GL_MATRIX_INDEX_ARRAY_OES, GL_NORMAL_ARRAY, GL_POINT_SIZE_ARRAY_ARRAY_OES, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY, GL_VERTEX_ARRAY, and GL_WEIGHT_ARRAY_OES。

 

void glDrawElements(GLenum mode,    GLsizei count,    GLenum type,    const GLvoid * indices)

功能:按照参数给定的值绘制图形,mode指定要绘制的类型:GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, and GL_TRIANGLES;count指定要绘制多少个;type指定indices为数组首地址

 

转载CSDN:http://blog.csdn.net/yuyang840/archive/2009/11/18/4827426.aspx


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