【图形学】计算机图形学知识点提纲8

本文详细介绍了OpenGL中的三维图形绘制管线,包括物体坐标系、世界坐标系、视点坐标系和设备坐标系的关系。重点讲解了模型变换(旋转、平移、缩放)的矩阵形式和推导,视点变换的gluLookAt函数,投影变换的原理及gluPerspective的使用,以及视口变换的目的和过程。通过理解这些概念,读者可以更好地掌握OpenGL中三维点到二维屏幕坐标的转换全过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.OpenGL中的三维图形绘制管线的基本结构

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2.三维图形中涉及的多类坐标系,它们之间的联系

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  • 物体坐标系(x_0 ,y_0,z_0 )^T:每个物体对象都有自己的局部重心和坐标系,独立于世界坐标系来定义物体的几何特性三维模型变换
  • 世界坐标系(x_w ,y_w,z_w )^T:描述对象空间,即场景中物体在实际世界中的坐标
  • 视点坐标系(x_e ,y_e,z_e )^T:从观察者的角度对整个世界坐标系内的对象进行重新定位和描述(可用于指定图形的输出范围)
  • 设备坐标系(x_p ,y_p,z_p )^T:适合特定输出设备输出对象的坐标系,比如屏幕坐标系,多数情况下,每个具体的显示设备,都有一个单独的坐标系统,设备坐标是整数(像素),设备坐标系有三种:客户区坐标系、窗口坐标系、屏幕坐标系。
  • 屏幕坐标系(x_s ,y_s )^T:一般坐标
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