Unity 的扩展方法记录

//获取或增加组件

   public static Component GetOrAddComponent(this GameObject gameObject, Type type)
    {
        Component component = gameObject.GetComponent(type);
        if (component == null)
        {
            component = gameObject.AddComponent(type);
        }

        return component;
    }

//获取GameObject是否在场景中

public static bool InScene(this GameObject gameObject)
    {
        return gameObject.scene.name != null;
    }
// 设置绝对位置的 x 坐标。
 public static void SetPositionX(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.x = newValue;
        transform.position = v;
    }
// 设置绝对位置的 y 坐标。
  public static void SetPositionY(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.y = newValue;
        transform.position = v;
    }
// 设置绝对位置的 z 坐标。
 public static void SetPositionZ(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.z = newValue;
        transform.position = v;
    }
// 增加绝对位置的 x 坐标。
public static void AddPositionX(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.x += deltaValue;
        transform.position = v;
    }
// 增加绝对位置的 y 坐标。
  public static void AddPositionY(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.y += deltaValue;
        transform.position = v;
    }
// 增加绝对位置的 z 坐标。
 public static void AddPositionZ(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.position;
        v.z += deltaValue;
        transform.position = v;
    }
// 设置相对位置的 x 坐标。
public static void SetLocalPositionX(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.x = newValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 设置相对位置的 y 坐标。
  public static void SetLocalPositionY(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.y = newValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 设置相对位置的 z 坐标。
 public static void SetLocalPositionZ(this Transform transform, float newValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.z = newValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 增加相对位置的 x 坐标。
 public static void AddLocalPositionX(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.x += deltaValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 增加相对位置的 y 坐标。
public static void AddLocalPositionY(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.y += deltaValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 增加相对位置的 z 坐标。
 public static void AddLocalPositionZ(this Transform transform, float deltaValue)
    {
        Vector3 v = transform.localPosition;
        v.z += deltaValue;
        transform.localPosition = v;
    }
// 二维空间下使 指向指向目标点的算法,使用世界坐标。
public static void LookAt2D(this Transform transform, Vector2 lookAtPoint2D)
    {
        Vector3 vector = lookAtPoint2D.ToVector3() - transform.position;
        vector.y = 0f;

        if (vector.magnitude > 0f)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vector.normalized, Vector3.up);
        }
    }
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