Cocos Creator的生命周期和支持的系统事件

CocosCreator事件处理与交互机制详解
本文详细介绍了CocosCreator中组件的生命周期方法,包括onLoad、start、update、onEnable、onDisable和onDestroy,并讲解了四种主要的系统事件:鼠标、触摸、键盘和重力传感。对于鼠标事件,如MOUSE_DOWN、MOUSE_ENTER等,以及触摸事件如TOUCH_START、TOUCH_END等,展示了如何监听和取消监听。此外,还阐述了键盘事件的KEY_DOWN和KEY_UP,以及如何开启和监听重力传感事件DEVICEMOTION。通过这些事件,开发者可以实现丰富的用户交互功能。
一、生命周期

onLoad() 组件初始化时执行
start() 第一次激活前执行
update() 每帧执行
onEnable() 组件启用时调用
onDisable() 组件禁用时调用
onDestroy 组件销毁时调用

二、支持的系统事件

Cocos Creator接收的系统事件有四种鼠标、触摸、键盘、重力传感。
鼠标事件和触摸事件,这些时间是被直接触发在相关节点上的,所以统称为节点系统事件;键盘和重力事件被称为全局系统事件。

1、鼠标事件类型:
cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN:当鼠标在目标节点区域按下时触发一次
事件名:‘mousedown’
cc.Node.EventType.MOUSE_ENTER:当鼠标在目标节点区域按下时触发一次
事件名:‘mousemove’
cc.Node.EventType.MOUSE_LEAVE:当鼠标在目标节点区域按下时触发一次
事件名:‘mouseleave’
cc.Node.EventType.MOUSE_UP:当鼠标在目标节点区域按下时触发一次
事件名:‘mouseup’
cc.Node.EventType.MOUSE_WHEEL:当鼠标在目标节点区域按下时触发一次
事件名:‘mousewheel’

// 监听点击事件 onLoad里面
this.node.on("mousedown", this.onMouseDown, this)
// 取消监听 onDestroy里面
this.node.off("mousedown", this.onMouseDown, this)

2、触摸事件:
cc.Node.EventType.TOUCH_START:当手指触点露在目标节点区域时触发
事件名:‘touchstart’
cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE:当手指在屏幕上目标点区域内移动时触发
事件名:‘touchmove’
cc.Node.EventType.TOUCH_END:当手指在目标节点区域内离开屏幕时触发
事件名:‘touchend’
cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL:当手指在目标节点区域外离开屏幕时触发
事件名:‘touchcancel’

// 监听触摸事件 onLoad里面
this.node.on('touchstart',this.onEventStart,this)
// 取消监听 onDestroy里面
this.node.off('touchstart',this.onEventStart,this)

3、键盘事件:
cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN(键盘按下,一直触发)
cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP(键盘释放,触发一次)

//监听键盘事件 onLoad里面
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.keyDownForMove, this)
// 取消监听 onDestroy里面
cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.keyDownForMove, this)

4、重力传感事件:
cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION(设备重力传感)

// 开启重力传感 然后监听重力传感事件 onLoad里面
cc.systemEvent.setAccelerometerEnabled(true)
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this)
// 取消监听重力传感事件 onDestroy里面
cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this)

学习记录一下,如有错误和不足欢迎各位大哥指正!

<think>首先,用户的问题是:“我想查找Cocos Creator生命周期函数的相关信息 请问Cocos Creator生命周期函数介绍”。这基于系统级指令,我需要用中文回答,并遵循特定的格式要求。 关键点: - 行内数学表达式用$...$格式(但这里可能不涉及数学表达式)。 - 独立公式用$$...$$格式(同样,可能不适用)。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 保证回答真实可靠。 - 参考站内引用:提供了三个引用[^1]、[^2]、[^3],内容是关于Cocos Creator生命周期函数。 用户提供的引用: - 引用[^1]:描述了Cocos Creator的脚本开发,包括生命周期函数如onLoad、start、update等。 - 引用[^2]:给出了一个代码示例,展示如何使用这些生命周期函数。 - 引用[^3]:详细解释了每个生命周期函数的触发时机用途,包括一个问答部分解释onLoadstart的区别。 我的回答需要基于这些引用,因为用户指定了“参考站内引用”,并说“上述引用仅供参考”,但我应该尽可能参考用户上一次的问题我的回答。这里没有上一次的问题,所以我直接基于这些引用。 回答结构: 1. **介绍主题**:简要解释Cocos Creator生命周期函数的重要性。 2. **详细解释每个函数**:参考引用[^3],逐步介绍onLoad、start、update、lateUpdate、onEnable、onDisable、onDestroy。 3. **代码示例**:参考引用[^2],提供一个简单的脚本示例。 4. **关键区别**:解释onLoadstart的区别,参考引用[^3]的问答部分。 5. **生成相关问题**:在结尾添加相关问题,用§§相关问题§§格式。 确保回答清晰、逐步: - 先定义生命周期函数。 - 然后列出每个函数,解释其触发时机用途。 - 最后添加相关问题。 引用标识:在解释每个函数时,自然地添加引用。例如,当提到onLoad时,说“... [^3]”。 生成相关问题: - 基于主题,如优化、应用、常见问题。 - 示例:1. 如何优化Cocos Creator生命周期函数的使用?2. 生命周期函数在游戏开发中的常见应用场景?3. onLoadstart的区别是什么? 完整回答: - 用中文。 - 结构:引言、函数列表、代码示例、区别解释、相关问题。</think>### Cocos Creator生命周期函数介绍 在Cocos Creator中,生命周期函数是脚本开发的核心机制,它们定义了组件在不同阶段(如初始化、激活、更新销毁)自动调用的回调方法。这些函数确保了游戏逻辑的时序性可靠性,尤其对于脚本化、组件化开发至关重要。理解每个函数的触发时机用途,能帮助开发者高效管理资源、状态依赖关系。以下我将基于引用内容,逐步介绍主要生命周期函数及其细节。 #### 主要生命周期函数及其触发时机 Cocos Creator生命周期函数包括以下几个关键方法,每个方法在组件的不同阶段被自动调用: 1. **onLoad()** - **触发时机**:在组件脚本初始化阶段调用,当场景被载入时触发。此时,所有节点资源数据已加载完毕,开发者可以安全访问场景中的其他节点或资源。 - **用途**:用于一次性初始化操作,如设置变量、绑定事件或加载资源。例如,初始化一个角色的位置或速度。 - **注意**:这是最早执行的函数,在组件创建时运行一次。引用[^3]强调,onLoad 保证了你能获取到场景中的其他节点数据。 2. **start()** - **触发时机**:在组件第一次激活前调用,具体在 onLoad() 之后、第一次 update() 之前执行。 - **用途**:初始化中间状态数据,这些数据可能在后续 update() 中频繁变化。例如,设置一个计时器或初始化依赖于其他组件的属性。 - **关键区别**:为什么不能直接放在 onLoad() 中?因为 onLoad() 执行时,其他组件的初始化可能尚未完成;而 start() 在所有组件的 onLoad() 完成后才执行,避免了依赖问题。引用[^3] 举例:如果节点A依赖节点B的属性,在 onLoad() 中获取可能出错(B未初始化),但在 start() 中获取是安全的。 3. **update(dt)** - **触发时机**:每一帧渲染前调用,dt 参数表示帧间隔时间(以秒为单位)。 - **用途**:更新游戏逻辑,如移动角色、检测碰撞或处理用户输入。例如,在 update() 中实现一个平滑的移动动画。 - **注意**:此函数执行频率高(每秒数十次),应避免耗时操作以防性能问题。引用[^2] 指出,update 是帧计时器的核心。 4. **lateUpdate(dt)** - **触发时机**:在 update() 之后调用,但在所有动画更新前执行。 - **用途**:处理依赖于其他组件更新的逻辑,如摄像机跟随(需确保目标位置已计算完毕)。 - **场景**:当多个组件更新顺序有依赖时使用。引用[^3] 说明,lateUpdate 适用于“在动画更新后执行额外操作”。 5. **onEnable()** - **触发时机**:当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或节点从非激活状态变为激活状态时调用。顺序在 onLoad() 之后、start() 之前(如果组件首次创建)。 - **用途**:启用组件时恢复状态,如重新显示UI元素或重启计时器。 - **示例**:在暂停游戏后恢复时,onEnable() 可用于重置逻辑。引用[^3] 解释,此函数处理“激活时的回调”。 6. **onDisable()** - **触发时机**:当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或节点从激活状态变为非激活状态时调用。 - **用途**:禁用组件时清理资源,如暂停动画或保存临时数据。 - **重要性**:防止内存泄漏,例如在切换场景时停用组件。引用[^3] 提到,onDisable 是“禁用时的清理钩子”。 7. **onDestroy()** - **触发时机**:当组件调用 destroy() 方法后,在该帧结束时统一回收资源时调用。 - **用途**:释放资源或取消事件监听,如销毁纹理或断开网络连接。 - **最佳实践**:必须在此函数中清理外部引用,避免内存残留。引用[^2] 强调,onDestroy 是“节点销毁时的最终回调”。 #### 代码示例 以下是一个简单的Cocos Creator脚本示例,展示了如何在实际开发中使用这些生命周期函数。参考引用[^2]: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad() { // 初始化逻辑:加载资源或设置初始状态 console.log('Component is loaded.'); // [^2] }, start() { // 首次激活前逻辑:依赖其他组件的初始化 console.log('Node is activated.'); // [^2] }, update(dt) { // 每帧更新逻辑:处理运动或输入 // dt为帧时间间隔 }, lateUpdate(dt) { // 在update后执行:处理依赖更新 }, onEnable() { // 组件启用时:恢复状态 console.log('Component is enabled.'); // [^2] }, onDisable() { // 组件禁用时:清理临时数据 console.log('Component is disabled.'); // [^2] }, onDestroy() { // 销毁时:释放资源 console.log('Node is destroyed.'); // [^2] } }); ``` #### 关键总结 - **执行顺序**:典型生命周期顺序为:onLoad() → onEnable()(如果启用)→ start() → update()/lateUpdate() → onDisable() → onDestroy()。 - **onLoad vs start**:onLoad() 用于基础初始化(资源加载),start() 用于依赖其他组件的初始化(如获取邻居节点属性)。引用[^3] 澄清:start() 确保所有组件 onLoad() 完成,避免竞态条件。 - **性能考虑**:高频函数如 update() 应优化,避免阻塞主线程;onEnable/onDisable 适合状态管理,减少不必要的计算。 通过合理使用这些函数,开发者可以构建响应式、高效的Cocos Creator应用。更多细节可参考官方文档或社区资源[^1][^2][^3]。
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