Update每帧运行一次,因为游戏帧率的波动,每次update的deltatime都会不同,也就是说,普通的update逻辑并不能保证每次运行和上次运行的时间间隔是固定的。假如我们要计算游戏场景中物体的物理变化,就不能保证其得到正确的运算。
这时我们就需要FixedUpdate()来实现固定时间的运算。在Unity中有FixedUpdate方法,其固定更新的时间是0.02s,1秒执行50次,可在Edit—>Project Settings—>Time面板中的Fixed Timestep查看。
但我们如果想在Update里实现FixedUpdate怎么办呢?
int FPS = 30;
// saved为上次update运算,没用完的时间
float saved = 0.0f;
Update(float deltaTime){
// 将上次没用的时间加上
deltaTime ++ saved;
// deltaTime为当前距离上次update的时间
// fixedTime计算deltaTime时间中,我们需要跑多少次FixedUpdate
int fixedTime = deltaTime * FPS;
for (int i=0; i<fixedTime; i++){
FixedUpdate();
}
// 但因为不可能每次deltaTime都能整除FPS,没次可能会剩下一点点时间
// 这时将剩下的时间,预存到saved中,下次计算加上
save = (float)fixedTime * (float)FPS;
}
FixedUpdate(){
// 物理运算
// .......
}