Games 101 Shading

本文深入探讨了Blinn-Phong反射模型,包括漫反射和镜面发射的计算原理,并介绍了图形管线的基本过程,如顶点投射、像素着色及重心坐标的运用。同时,讨论了纹理贴图时遇到的小纹理和大纹理走样问题,提出了解决方案——双线性插值和Mipmap技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Blinn-Phong 反射模型

 l为light direction,n是normal,v是viewer direction

1. 漫反射(diffuse reflection)

k_d是漫反射系数,初中物理学过物体有不同的颜色是因为吸收了不同的光

I/r^2表示有多少光达到了shading point,如下图所示,因为发出的能量是不变的,如果假设半径为1的圆上的点到达的能量为I,那么远处的圆上相同面积到达的光为I/r^2

 n\cdot l是指接收的光,与平面和入射光夹角的余弦有关,如果入射光和法线方向重合的话平面可以接收到所有的光,为60°时可以接收到一半的光

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