<虚幻引擎C++类层级结构> < 创建第一个UObject类> <创建UObject的蓝图类与基础宏参数介绍>.md

这篇文章是我看Siki学院学习的笔记,学习的地址如下:

http://www.sikiedu.com/my/course/518

因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅

虚幻引擎C++类层级结构

Object
Actor
UStaticMesh
UTexture
Pawn
AcameraActor
AHUD
AWheeledVehicle
Character
APaperCharacter
层级作用
Object① 存放数据
② 不能被放置到场景中
Actor① 能放置在场景中(Level)中
② 可以有视觉表现
Pawn① 可以被控制器(Controller)持有(Possess)
Character① 有角色移动组件(Character Movement Component)
② 具有适合角色的封装好的一系列功能

“是一个,有一个”

父类 ParentClass
子类Child Class
孙类 Grandchild Class
层级作用
父类① 一个父类不是一个子类
② 一个父类不是一个孙类
子类① 一个子类是一个父类
② 一个子类不是一个孙类
孙类①一个孙类是一个子类
② 一个孙类是一个父类

反射与垃圾回收系统

垃圾回收简单讲一哈

就是你创建了一个实例,但是你没有销毁,那它就成为了垃圾,C++没有这个机制,要靠程序员自己写.

虚幻这个体贴人的软件.就自己加了一个垃圾回收.

我们只有加入特定的宏就虚幻就可以帮我们实现垃圾回收机制.

创建第一个UObject类

① 前期准备

下载VS,然后做好VS的准备工作.

PS:创建的时候,要创建C++工程

② 一些具体的设置

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

③ 开始创建

在这里插入图片描述

然后名字和存放的地址,自己选.

然后UE4会自己把VS给打开.

然后进行加载.

注意,要等全部加载完毕,在进行读写.

在这里插入图片描述

需要我们在VS里面进行修改.

UCLASS(Blueprintable)

UCLASS 就是一个固定的宏,告诉程序权限是啥.

我们这里给了一个蓝图的权限.

然后我们需要进行编译.

编译

① 在VS里面编译

在这里插入图片描述

VS下面会包一个编译信息.

这里省略.

② 在UE4里面进行编译

在这里插入图片描述

UE4里面的编译信息要在这里找

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

自己对比一下就可以发现.VS里面编译是全部编译,但是UE4里面编译的就少了许多.

加快编译速度

在自己的UE4引擎的安装位置

在这里插入图片描述

然后用好一点的编辑器.打开

在这里插入图片描述

创建UObject的蓝图类与基础宏参数介绍

在上面的基础上

我们创建为蓝图类.

那个不能点击的,已经可以点击了.

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

然后再VS里面的.h文件里面增加如下代码:

UMyObject_02();	//这个是我们创建的类名
	
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite)	//这个反射的就是加一个蓝图的读写权限
	float MyFloat;

	UFUNCTION(BlueprintCallable)	//这个反射的是一个类的蓝图使用权限
	void MyFunction();

然后我们编译.

结果如下:

在这里插入图片描述

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