cocos2dx 3.10 图片变暗shader

-- 顶点shader
local vertex = [[
    attribute vec4 a_position; 
    attribute vec2 a_texCoord; 
    attribute vec4 a_color; 
    #ifdef GL_ES  
    varying lowp vec4 v_fragmentColor;
    varying mediump vec2 v_texCoord;
    #else                      
    varying vec4 v_fragmentColor; 
    varying vec2 v_texCoord;  
    #endif    
    void main() 
    {
        gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
        v_fragmentColor = a_color;
        v_texCoord = a_texCoord;
    }
]]

-- 片段shader
local fragment= [[
    #ifdef GL_ES 
    precision mediump float;  // shader默认精度为double,openGL为了提升渲染效率将精度设为float
    #endif 
    // varying变量为顶点shader经过光栅化阶段的线性插值后传给片段着色器
    varying vec4 v_fragmentColor;  // 颜色
    varying vec2 v_texCoord;       // 坐标
    void main(void) 
    { 
        // texture2D方法从采样器中进行纹理采样,得到当前片段的颜色值。CC_Texture0即为一个采样器
        vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); 
        // c.rgb即是像素点的三种颜色,dot为点乘,vec3为经验值,可以随意修改
        float gray = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); 
        // shader的内建变量,表示当前片段的颜色
        gl_FragColor.xyz = vec3(gray); 
        // a为透明度
        gl_FragColor.a = c.a; 
    }
]]
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertex , fragment)
-- sp为sprite
sp:setGLProgram(pProgram)
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