前言
MagicaCloth基本设置相关内容
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、MagicaPhysicasManager基本设置
场景中必须放置一个MagicaPhysicasManager组件。
Update Per Second:引擎每秒更新次数
Update Mode:更新模式
1.Unscaled Time:无标度时间;引擎更新不考虑Unity的帧率。
2.Once Per Frame:每一帧只更新一次。
3.Delay Unscaled Time:延迟执行。更新模式如同Unscaled Time。在进行渲染时,同时进行布料模拟。提高了渲染表现。
二、BoneCloth使用步骤
1.添加BoneCloth
首先选中模型为模型添加Magica Bone Cloth,以Unity Chan模型为例。选中Unity Chan模型,添加Magica Bone Cloth组件。
在unitychan的下拉列表里会出现如下图的插件:
接着在Magica Bone Cloth中的Root List的选项中添加需要模拟的物料的根节点,如下图:
添加完成后,组件会自动读取根骨骼下的各层次骨骼。接着点击Start Point Selection开始选取骨骼点的模式。
总共有三种模式:
Move Point(移动点):物理引擎会影响到的点必须选取该模式;
Fixed Point(固定点):固定点是不会移动的,Move Point会跟着固定点一起移动。Fixed Point一般作为Moving Point的开始。
Invalid Point(无效点):将完全不需要计算的点可以设置为无效状态。减少计算时间。
设置过骨骼点之后,接着根据需求设置详细参数。该部分内容较为详细,以后再学习。
在设置完以上参数后,点击最下方的Creat按钮创建数据:
在完成上述设置后,就可以做出头发的模拟效果了。但是没有添加碰撞体的模型会出现穿模的现象。接下来需要为模型添加碰撞体,新建Magica Collider组件,如下图:
最后需要在BoneCloth中添加碰撞体,此时的碰撞体才能对头发产生效果。
注意:
1.不能再Unity的播放状态下设置并添加碰撞体,该情况下碰撞体没有效果。
2.最后需要勾选Parameter中的Collider Collision选项,否则不会产生碰撞效果,如下图。
总结
步骤概括:
1.创建Magica Bone Cloth,为需要模拟的布料选取需要模拟的点;
2.设置参数Parameters;
3.设置碰撞体Magica Colliders;
4.添加Collider list;