unity 实现3d模型渐隐(修改材质透明度)

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前言:看到此功能首先想到的是写shader,但是我对shader一知半解。网上找了几个大佬分享的做渐隐的shader也只是能实现渐隐而已,无法实现unity模型材质Standard的各种效果,我又不会修改Standard shader,所以只能退而求其次。

如有大佬明白如何用shader实现,烦请告知,感激不尽

下面说下我的实现方式:

由于模型材质Rendering Mode大都是Opaque,无法实现渐隐。

关于Rendering Mode,这里不做解释,不懂得转这里渲染模式 (Rendering Mode) - Unity 手册

实现思路:因为模型材质Rendering Mode模式不一样,所以要在做渐隐之前先将模型参数存起来,以便模型渐隐后可以复原。

模型参数存储很简单,我是用的字典。但是获取材质Rendering Mode以及修改材质Rendering Mode就比较冷门了。下面挂上代码实现方式

获取材质Rendering Mode:

// 获取材质的Rendering Mode
    public RenderingFadeMode GetMaterialRenderingFadeMode(Material material)
    {
        RenderingFadeMode rm = RenderingFadeMode.Opaque;

        int one = material.GetInt("_SrcBlend");
        int two = material.GetInt("_DstBlend");
        int three = material.GetInt("_ZWrite");
        bool oneKeyword = material.IsKeywordEnabled("_ALPHATEST_ON");
        bool twoKeyword = material.IsKeywordEnabled("_ALPHABLEND_ON");
        bool threeKeyword = material.IsKeywordEnabled("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");

        if (one == 1 & two == 0 && three == 1 && oneKeyword == false && twoKeyword == false && threeKeyword == false)
            rm = RenderingFadeMode.Opaque;
        else if (one == 1 & two == 0 && three == 1 && oneKeyword == true && twoKeyword == false && threeKeyword == false)
            rm = RenderingFadeMode.Cutout;
        else if (one == 5 & two == 10 && three == 0 && oneKeyword == false && twoKeyword == true && threeKeyword == false)
            rm = RenderingFadeMode.Fade;
        else if (one == 1 & two == 10 && three == 0 && oneKeyword == false && twoKeyword == false && threeKeyword == true)
            rm = RenderingFadeMode.Transparent;

        return rm;
    }

修改材质Rendering Mode:

// 设置材质的Rendering Mode
    public void SetMaterialRenderingFadeMode(Material material, RenderingFadeMode RenderingFadeMode)
    {
        switch (RenderingFadeMode)
        {
            case RenderingFadeMode.Opaque:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = -1;
                break;
            case RenderingFadeMode.Cutout:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 2450;
                break;
            case RenderingFadeMode.Fade:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
            case RenderingFadeMode.Transparent:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
        }
    }

以上实现我也是第一次做,网上查了很久

各位同仁如有更好实现方式,烦请告知

项目工程在此,需要自取

链接:https://pan.baidu.com/s/1JYDG6DdS38rf6P4gGK28Bg 
提取码:84z7

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### 回答1: 在Unity 3D实现模型半透明遮罩可以通过以下步骤: 第一步是在Shader中使用透明度。可以创建一个新的材质,并将其Shader设置为透明度。 根据模型的需求,可以设置不同的透明度值。透明度为1表示完全不透明,透明度为0表示完全透明。 第二步是将半透明材质应用到模型上。在Unity中,可以选择需要添加材质模型,并将其属性面板的材质设置为步骤一中创建的半透明材质。 第三步是设置模型的深度缓冲区(Depth Buffer)测试。深度缓冲区用于确定模型之间的绘制顺序。在半透明效果中,正确的深度缓冲区测试可以避免模型之间的遮挡问题。在Unity中,可以通过调整Camera组件的Depth Texture Mode和Depth写入设置来实现。 第四步是调整渲染队列(Render Queue)顺序。渲染队列用于确定渲染对象的绘制顺序,这对于半透明遮罩效果非常关键。可以通过修改Shader中的“Queue”指令来调整渲染队列顺序,将半透明材质的渲染队列指定为适当的值,确保其在其他不透明对象之后绘制。 使用以上步骤,可以在Unity 3D实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度、深度缓冲区测试和渲染队列顺序,可以实现不同类型的半透明遮罩效果,为游戏或应用程序增添视觉上的吸引力。 ### 回答2: Unity 3D中可以通过使用半透明遮罩来实现模型的半透明效果。半透明遮罩是一种材质技术,用于在3D场景中将某些部分的模型透明化,使其能够透过来展示其他模型或场景。 要实现半透明遮罩,首先需要为模型创建一个透明的材质。可以在Unity中选择一个透明的材质,如Standard(Transparent) 或 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse等。然后,将这个材质拖拽到模型的渲染组件上。 接下来,在材质的设置中,可以调整透明度的参数。可以通过改变材质的Alpha通道值来控制透明度。Alpha通道的取值范围为0(完全透明)到1(完全不透明),可以根据需求进行调整。在半透明的情况下,可以设置为0.5,或根据需要的透明程度进行调整。 此外,也可以使用Shader实现更复杂的半透明效果Unity提供了一些内置的Shader,如Transparent/Diffuse 或 Transparent/Cutout/Diffuse等。这些Shader可以通过改变其属性和参数来实现不同的半透明效果。 在设计场景时,可以在需要半透明遮罩的模型上应用透明材质Shader,然后设置其透明度,从而实现半透明效果。通过调整不同模型透明度和位置,可以创造出复杂的遮罩效果,使场景看起来更加真实和有层次感。 总而言之,Unity 3D中可以通过使用透明材质Shader实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度的参数和属性,可以创建出不同透明度和遮罩效果模型,使场景更加逼真和生动。 ### 回答3: Unity 3D是一款常用的游戏开发引擎,它支持各种3D模型的创建和操作。在Unity 3D实现模型的半透明遮罩可以通过设置材质透明度实现。 首先,需要为模型创建一个材质,可以在Unity的资源管理器中右键点击,并选择创建-材质来创建一个新的材质。在材质的属性面板中,可以调整材质的颜色、透明度和纹理等属性。 要实现半透明效果,需要将材质透明度设置为0到1之间的值,0表示完全透明,1表示完全不透明。在透明度的下拉菜单中,可以选择合适的透明度类型,例如Alpha Blend(标准透明度混合)或Alpha Test(透明度测试)等。 另外,还可以为材质添加一个透明的贴图。在材质的属性面板中,可以选择一个透明贴图,并通过调整贴图的透明度来改变模型透明度。 除了设置材质透明度之外,还可以通过物体的渲染模式来控制透明度。在模型的Inspector面板中,打开“Renderer”选项卡,并在“Material”一栏中选择创建好的材质。然后,在渲染模式的下拉菜单中选择合适的选项,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)或Fade(渐入渐出)等。 通过以上的设置,就可以在Unity 3D实现模型的半透明遮罩效果了。可以根据实际需求,调整模型透明度和颜色,来达到想要的效果

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