布料搬运01

Cloth(布料)
创建的约束既包括边的距离,也包括二面角的弯曲。

Hair(头发)
创建由边的距离和边之间的弯曲组成的约束。 该弯曲还包括边的转动,从而产生扭转效果。

String(线)
创建更轻量级的头发约束,包括边的距离和边之间的角度。 不过,它们没有任何转动的约束,因此边可以自由旋转

Pin to Target(固定到目标上)
将指定顶点固定到目标几何体中的对应顶点。对于Vellum解算器来说,“目标几何体”通常是第一个输入,因此它与动画匹配,但可以被覆盖。

Attach to Geometry(附着在几何体上)
将指定点附着到第三个输入中的几何体上。它们将会在附着的那一帧中存储离他们最近的点,然后创建一个距离约束绑在上面。

Stitch Points(缝合点)
使用距离约束将同一几何体中的点缝合在一起。 这些点实际是不需要几何上连接的。 这对于保持夹克闭合或防止口袋飘动很有用

Pressure(压力)
存储一个原始体积并构建一个多点约束来维持它,每一片都由Define Pieces参数来定义。这个计算的执行是全局的,因此挤压一个地方会扩张另一个地方,就像气球一样。pressurescale点属性可以基于顶点指定压力约束的效果缩放。此属性可用于有趣的膨胀效果,但应谨慎使用因为它会导致不平衡的力,比如对于一个未固定的气球,如果pressurescale仅在一侧接近零。

Tetrahedral Volume(四面体体积)
每个四面体变成约束以保持四面体的体积

注意:
这不包括任何剪切或拉伸约束。额外的距离约束需要添加来制作合适的软体。

Weld Points(焊缝点)
虽然本身不是约束,但是它会编辑weld属性,使多个点在解算时逻辑上融合为单个的点,然而它们还是会保留独立性。此外,这可以在边缘逻辑融合的地方建立弯曲约束,确保结果就像是单个完整的平面。Vellum Post Process SOP 可以在模拟后重新连接焊接的顶点,以便让几何体保持连接性方便渲染

Glue(粘合)
每个点都会搜索一个附近的点,且该点不属于它自己那一碎片,随后它将与该点构造一个距离约束。这对于构建根据临近度自动粘合在一起的系统非常有用,尤其是与破坏相结合。

Struts(支柱)
每个点都会搜索一个最远的点,且该点属于它自己那一碎片,但到该点有一条直线,随后它将与该点构造一个距离约束。这构建了大量的牙签状的内部支柱,可以在不花费完全的 FEM 解算的情况下为对象提供刚度和体积。

Tetrahedral Fiber(四面体纤维质)
将每个四面体变成一个约束,尝试沿着点属性materialW指定的方向上展平,如果属性不存在则方向就是{0, 0, 1}。这些约束可以以低刚度创建,然后在模拟过程中使用 Vellum Constraint Property 对刚度动画升高,以模拟体积收缩效果。

Triangle Stretch(三角形绷紧)
根据指定的刚度,通过移除任何拉伸或倾斜,将每个三角形变成一个约束,以保持三角形ARAP(As-Rigid-As-Possible,尽可能刚性)。

Tetrahedral Stretch(四面体绷紧)
根据指定的刚度,通过移除任何拉伸或倾斜,将每个四面体变成一个约束,以保持四面体ARAP。 如果启用Preserve Volume(保持体积),约束会额外尝试保留具有非常高内部刚度的体积但具有指定的Damping Ratio(阻尼比),类似于Tetrahedral Volume约束的功能。

Shape Match(匹配形状)
对于每一个由Define Pieces定义的碎片,创建一个约束,将其点拉回原始的(静止的)形状。此约束可用于在现有约束(如布料)之上添加刚性,或创建大部分刚体对象可与之交互的其他Vellum几何体。

Tip
Shape Match 约束通常在Mass设置为Calculate Uniform且几何体尺寸一致时效果最好。要生成这种类型的几何体,你可以使用 Remesh SOP。

Tip
这种约束一种有用的场合是:你在模拟的输出上使用 Extract Transform SOP 来为每一个碎片生成一个带有方向的点,然后再使用 Transform Pieces SOP 将原始用于渲染的几何体变换到这些点上。这个流程可以在约束无法在碰撞点保持刚性时,避免小的变形。

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