初学unity,--面向组件开发-02

初学unity,–面向组件开发-02

面向组件开发

学历unity第二天,经过我们的c#基础篇的联系我们可能已经稍稍了解了一些unity的语法格式和用法,我们下面就首先跟unity面对面交流一下,看一下unity的鼻子面孔,和它是什么样子吧

2:面向组件开发

我们的一个unity工程的文件储存形式
1资源文件夹
2引擎文件夹(主要存放众多相关引擎和功能)
3系统设置,主要是对各种数据的设置和处理
4临时文件,
当我们想要使用别人的unity工程师首先要在文件里找寻
他所对应的版本,使用对应的版本进行浏览
Unity开发框架

组件的开发思想:我们给游戏对象添加组件,给游戏对象扩展功能,想实现什么功能,就添加什么组件
组件的所有属性合成组件的对象,组件的类是组件的名称,我们可以在脚本中通过<>类名点对象属性,就能进行修改,点点点,那里需要点那里eaey
组件:1transform:旋转 位移 变换
2mesh filter 网格过滤器
3mesh readerer 网格渲染器
4box caillder 碰撞器

3:组件 loop循环
当我们的系统组件达不到我们的实际需要的时候,我们就需要篆写一些专属的脚本来辅助功能来运行
4:当脚本创建的时候切记,要在创建的时候进行重命名,否则当你在脚本创建后进行更名会使得脚本的名称和你的重命名不是一个名称使得脚本无法加载,无法使用
二:脚本组件
脚本分类:editor classes 编辑器类Runtime classes实时运行类
Runtime classes 输出运行类类里的startcoroutine 开启协成 stopcoroutine 关闭协成
Enabled 可行/不可行 component 脚本类型
Gameobject 游戏对象
脚本声明周期:
1Debug. log();这是unity里的打印语句
2:Awake():游戏运行的时候自动调用的脚本方法//当游戏运行开始时,脚本唤醒//最先执行,执行一次
作用:可以用于游戏对象赋初始值,不适用脚本也会调用
3:Onenable 每当脚本激活一次,该方法都会调用一次,使用的时候开始调用
4:start 脚本组件开始起作用时,该方法值调用一次
4:fixedupdate :按固定评率一直调动,一般的有关物理引擎的相关逻辑放在该回调方法里面运行 设置频率的设置 edit–project setting–time
5:update 每一帧调用一次.如果不断的更改物体的属性和状态,需要把代码写在该回调方法里面
6:lateupdate:在update方法调用之后再调用该方法:频率与update相同,有关摄像机的代码放在该回调方法里面
7:ongui:任何有关ui的代码都在这里面:用代码来生成一个按钮,生成可视化界面//代码生成UI界面,需要把代码放在该回调方法里面//该方法一帧执行两次
8:OnDisable:当脚本组件从激活状态过渡到不激活状态时,该方法调用一次,
9:OnDestroy:当脚本对象被销毁的时候调用该方法
详细用法:
GameObject-1得到脚本所在的游戏物体gameobject就是脚本所在的游戏对象
//1.得到脚本所在的游戏物体
gameObject.name = “Player”;//游戏单位的名字的赋值
gameObject.tag = “ufo”;//游戏物体的标签//标签必须是我们已经存储好的标签名
//gameObject.SetActive(false);//游戏物体取消显示//不显示该物体
//在脚本里面直接调用GetCompoenent<>方法,可以得到脚本所在游戏物体上的其他组件
AudioSource aud= GetComponent();//调用GetCompoenent<>方法,调用audiosource
aud.enabled = true;//上面调用的方法得到的对象是否运行(true)或者不运行(false)
//2.得到脚本以外的其他游戏物体
//GameObject sphere = GameObject.Find(“Cube”);
GameObject sphere = GameObject.FindWithTag(“ufo”);//括号里面是标签,获得该标签的对象
sphere.name = “Enemy”;//脚本以外的对象sphere的对象的名字更名
sphere.GetComponent().enabled = false;//调用GetCompoenent<>方法把BoxCollider方法是否运行(true)或者不运行(false)
Destroy(sphere, 3);//括号里面的数字以秒为单位//经过多少秒后销毁一个单位sphere

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