关于unity组件化开发的一点想法

最近在学习unity,顺便开发一点小游戏练练手,发现不同的游戏开发总有不同的方式,相同的功能总有不同的实现方法,于是想着哪个是最优,如何设计游戏架构最好,至少要有一个统一的原则,也就不用每次都冥思苦想一番,能有一个大致的框架和底线。

后来上网查了一下资料,发现其实最好最普遍的方法其实还是在unity自身上,“组件化”,的开发方式。

所谓组件化,就是写脚本不要当作写对象一样,不要去定义“这是个什么”,而是去写“这个东西能做什么”,前者更关注存在,而后者更偏向过程,是一种功能。而且,“这个东西能做什么”往往还能够复用,比如给不同的对象加上相同的功能。

此时,还可以通过开关不同的组件实现不同的组合,达到不同的效果,使用组件化而不是对象化更多的参考了“组合优于继承”的思想。

然而这样却也并非万能灵药,虽然组件化看上去很好,但其实很多地方仍然需要一些对象,比如一个功能,一种能力,有时候可能需要和外部数据交互,比如根据某个全局数据的值来进行判断,这时候可能还需要写一个对象挂一个脚本用来存储全局数据,再比如,一个对象有很复杂的组件逻辑,需要实现不同组件的组合,那么还可能需要写一个控制器挂在上面,这个控制脚本的专用性很强,几乎可以看作为那个特定的对象专门开发的内容,这样也失去了组件的泛用性。

但已经很好了,写一个player的移动逻辑,未必要写一个player的脚本挂在上面然后在update里面反复判断按键,而是写一个move脚本,其中写移动的逻辑,这样的整体设计能够更好的复用代码功能,而且将复杂的功能拆解成简单的脚本也有利于减少心智负担和后期的维护成本,增强灵活性。

怎么说呢,软件开发没有银弹吧。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity组件编程是一种软件设计模式,旨在将游戏或应用程序的功能划分为多个独立的组件,每个组件负责独立的功能,并可以独立的进行开发、调试和重用。 Unity中的组件是指实现具体功能的代码模块,例如移动、碰撞、渲染等。通过将不同的组件分离开发,可以使代码更加清晰、易于管理和维护。同时,组件编程使得代码的重用变得更加简单,不同的组件可以在不同的项目中进行复用,提高了开发效率。 在Unity中进行组件编程,可以使用Unity提供的的组件工具,例如脚本组件游戏对象组件等。通过将代码逻辑与组件关联,可以在Unity编辑器中通过拖拽和配置来设定组件的行为。这种方式使得开发者能够在不编写额外代码的情况下,快速、简便地实现功能定制和调试。 使用Unity组件编程的好处包括代码重用、模块开发、易于维护等。不同的开发者可以独立地开发自己负责的组件,然后通过组件之间的通信和调用来实现整体功能。这种模式分离了代码的关注点,使得各个组件之间的依赖和影响也减少了,从而使得代码更加可靠、可扩展和易于测试。 综上所述,Unity组件编程是一种将功能分解成独立组件的软件设计模式。通过将功能模块,可以实现代码重用、开发独立性、易于维护等优点。这种方式能够提高开发效率,使得游戏和应用程序开发更加简单和高效。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值