UE4整体运行流程(转)

UE4源码解析-整体流程 - 知乎 (zhihu.com)

引擎入口函数:Source->Runtime->Launch->private->WinMain(Windows)

循环函数:Launch.cpp->GuardedMain.

实际的游戏循环:封装在GEngineLoop中,有三个重要函数:

  • FEngineLoop::PreInit()
    • PreInit()存在大量初始化工作,加载各种模块代码,初始化各种底层模块。
    • 在渲染的过程中,会初始化TaskGraph,线程池,RHI层以及各种shader资源
  • FEngineLoop::Init()
    • 构建游戏世界,创建GEngine,创建GameInstance,创建WorldContext和UWorld,构建Viewport
  • FEngineLoop::Tick()
    • 更新游戏逻辑
    • 在渲染中,通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateScenePrimitives)函数调用渲染线程更新渲染数据。
    • 调用RedrawViewports()函数进行上一帧的场景渲染,生成渲染命令。
    • 调用FSlateApplication::Get().Tick()函数更新UI相关内容。
    • 最后通过FrameEndSync.Sync函数阻塞逻辑线程直到上一帧的渲染线程执行完毕。也就是说逻辑线程和渲染线程是并行执行的,只不过它们之间相差一帧的内容。

 

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