菜鸟DirectX之索引缓存

本文介绍了DirectX中的索引缓存概念,解释了为何使用索引缓存可以减少无用顶点的存储,详细阐述了创建、访问和绘制图形时如何运用索引缓存的步骤,旨在帮助初学者理解3D游戏开发中的这一关键技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

很佩服自己这个点还在写BLOG,因为一个游戏下载了一半中间报错了,靠,重新下载。

什么是索引缓存

索引指的是对顶点的索引,也就是我们上一篇BLOG中讲到的,想象一个正方形,有四个顶点,顺时针编号为 0,1,2,3 那么它的索引就是 {0,1,2} {0,2,3}

为什么要用索引缓存

正方形一共就四个点,如果采用顶点缓存我们就要设计六个点(两个三角形),这样就多存了50&的无用点,这不科学。

如何使用顶点缓存

使用地点缓存分为四步

1 设计顶点格式

和设计顶点缓存一样

struct MYVERTEX

{

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