菜鸟DirectX之纹理映射

这篇博客详细介绍了在DirectX中实现纹理映射的步骤,包括在顶点格式中定义纹理坐标、填充顶点数据、创建纹理、设置纹理以及纹理过滤和寻址方式。适合3D游戏开发初学者学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

纹理映射是什么

就是你用前面博客中讲到的方法绘制一个正方形后,在正方形上贴一张你想要显示的图片

纹理映射的使用

使用方法分为四步

1 在顶点格式中定义纹理的坐标

比如 

struct MyVertex

{

float x,y,z; //顶点位置

float u,v; //纹理坐标

}

2 填充顶点数据

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f,  0,0
},
{ 10.0f, 210.0f, 0.0f, 1.0f,  1,0 }, 
{ 210.0f, 210.0f, 0.0f, 1.0f, 0.1},

{ 210.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f,  1.1 },
};

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );

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