【cocos creator】编辑器里运行脚本代码

本文介绍了如何在Unity编辑器中使用多看官方的creator.ts脚本,包括初始化组件、动态属性操作、自定义编辑器菜单、资源加载和错误报告。重点讲解了设置get和set方法、组件添加以及利用编辑器特性执行代码的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

多看官方代码creator.ts有相关注释,使用方法

1、编辑器里运行脚本代码

protected resetInEditor(): void;
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。

将脚本写在此函数下,会在脚本挂到节点上执行

resetInEditor(){
   this.node.addComponent(cc.Label);
}
2、属性get,set时,动态执行编辑器里的代码

    @property()
    private _lang: any = "";

    @property({
        type: cc.String,
    })
    get LangKey() {
        return this._lang;
    }
    set LangKey(value) {
    //不想属性被误删可以加
        //if (!cc.isValid(value)) {
        //    return;
        //}
        this._lang = value;
        this.langChange();
    }
3、在编辑器添加组件中展示自定义脚本

ts:

/**将Label字体转为加粗RichText */
const { ccclass, property, menu } = cc._decorator;

@ccclass
@menu("扩展/加粗字体")
export default class BoldFont extends cc.Component {

js:

    editor: CC_EDITOR && {
        executeInEditMode: true,//编辑器里运行脚本代码
        disallowMultiple: true,
        menu: "扩展/加粗字体",
    },
4、代码挂载编辑器/代码刷新时在编辑器运行

    resetInEditor() {
        //this.start();
    }
    
	resetInEditor(){
        //this.start();
	}
5、编辑器里加载资源

    /** 2.4.4
     * 加载资源
     * @param {*} url 路径,编辑器assets下的目录结构,带后缀名
     * @param {*} callback 回调
     * LoadTool.loadEditorRes("resources/language/img_EN.png")
     */
    loadEditorRes(url, callback) {
        var uuid = Editor.assetdb.remote.urlToUuid("db://assets/" + url);
        if (uuid) {
            cc.assetManager.loadAny(uuid, function (err, asset) {
                if (!err) {
                    if (callback) callback(asset);
                }
            });
        } else {
            console.error(url + " not found");
            Editor.error(url + " not found");
        }
    }

5、编辑器里打印信息

            Editor.error("not found");
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