【cocos sreator】判定多边形和多边形相交

核心代码:

cc.Intersection.polygonPolygon(points2, points)

拖拽物品拖到多个目标位置判定,取最近的:


    getTargetItem(collider2: cc.PolygonCollider, touchPos: cc.Vec2, targetRoot: cc.Node) {
        let length = 99999;
        let target = null;
        //collider2 拖拽物 需要添加cc.PolygonCollider作为判定范围
        //targetRoot子节点为拖拽目标节点,需要添加cc.PolygonCollider作为判定范围

        targetRoot.children.forEach(element => {
            let collider = element.getComponent(cc.PolygonCollider);
            let points = [];
            collider.points.forEach(point => {
                let ws = collider.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.node.position));
                points.push(cc.v2(ws))//转换到世界坐标
            });
            let points2 = []
            collider2.points.forEach(point => {
                let ws = collider2.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.node.position));
                points2.push(cc.v2(ws))//转换到世界坐标
            });
            let isIn = cc.Intersection.polygonPolygon(points2, points)
            if (isIn) {//拖拽到了目标物品内
                const pos = targetRoot.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(touchPos));
                let dis = pos.sub(cc.v2(element.position)).mag();
                if (dis <= length) {//取出拖拽位置距离目标物体最近的
                    target = element
                    length = dis
                }
            }
        })
        return target;
    }
### 回答1: 在Cocos Creator中计算两个多边形相交区域,可以使用数学几何算法和计算机图形学知识来实现。以下是一个简单的实现思路: 1. 首先,我们需要获取两个多边形的顶点坐标。在Cocos Creator中,可以通过获取多边形节点下的多个子节点,并获取每个子节点的坐标来实现。 2. 接下来,我们需要判断两个多边形是否相交。可以使用射线法或线段相交法来实现。这里推荐使用线段相交法。 3. 对于一个多边形而言,可以将其边转化为线段,然后逐个判断两个多边形的线段是否相交。如果有一条线段相交,则两个多边形相交。 4. 确定相交的线段后,我们可以通过求解交点坐标来获取相交区域的顶点。可以使用数学几何中的向量运算来实现。 5. 最后,根据求得的相交区域的顶点,可以使用Cocos Creator中的绘图功能来绘制出相交几何体,或者在游戏中对其进行操作。 需要注意的是,以上是一个初步的思路,实际实现可能会有一些细节上的调整和处理。在具体实现时,可以根据具体需求和场景进行定制。此外,对于较为复杂的多边形,可能需要使用更高级的算法,并考虑算法的性能和效率。 ### 回答2: Cocos Creator是一款开发2D和3D游戏的集成开发环境。要计算两个多边形相交区域,首先需要解决多边形相交的几何问题。 在Cocos Creator中,我们可以使用数学库进行几何计算。首先,我们需要获取两个多边形的顶点坐标。通过获取多边形的顶点坐标,我们可以使用一些几何算法来判断它们是否相交。 一种常用的算法是射线相交法。该算法通过对一个多边形的每条边进行射线相交测试,来判断是否与另一个多边形相交。我们可以利用Cocos Creator的射线相交API来实现这一算法。 具体实现步骤如下: 1. 获取两个多边形的顶点坐标。 2. 对第一个多边形的每条边进行射线相交测试。 3. 如果第一步中的某条边与第二个多边形相交,即找到了相交区域。 4. 对第二个多边形的每条边进行相同的射线相交测试。 5. 如果第一步中的某条边与第二个多边形相交,即找到了相交区域。 在实现过程中,可能需要处理一些特殊情况,例如多边形有重叠部分、部分顶点在边上等。可以使用适当的乘法运算、点与线关系判断来解决这些问题。 总的来说,计算两个多边形相交区域需要进行几何计算,在Cocos Creator中可以使用数学库和射线相交算法来实现。具体实现步骤如上所述。
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