cocos中的shader使用——转载

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Cocos引擎使用Shader可以实现各种特效和图形处理。下面是一个简单的使用Shader的步骤: 1. 创建自定义Shader文件:在Cocos项目创建一个.glsl文件,命名为你喜欢的名称,比如"CustomShader.frag"。 2. 编写Shader代码:打开创建的Shader文件,并编写你想实现的特效或图形处理的Shader代码。你可以使用OpenGL Shading Language (GLSL)来编写。 3. 创建Shader程序:在Cocos,你需要创建一个CCGLProgram对象来加载和管理你的Shader程序。可以在C++代码使用以下代码创建该对象: ```cpp auto shader = GLProgram::createWithFilenames("CustomShader.vert", "CustomShader.frag"); ``` 在这里,"CustomShader.vert"是一个默认的顶点着色器文件,你可以选择性地创建并使用它。 4. 绑定Shader属性:如果你的Shader需要一些自定义属性(比如颜色、纹理等),你需要在C++代码设置这些属性。可以使用以下代码绑定属性: ```cpp shader->bindAttribLocation("a_position", GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); shader->bindAttribLocation("a_texCoord", GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD); ``` 这里,"a_position"和"a_texCoord"是你在Shader定义的属性名称。 5. 链接和使用Shader:在使用Shader之前,你需要链接它,并将其设置为当前使用Shader程序。可以使用以下代码完成: ```cpp shader->link(); shader->use(); ``` 6. 使用Shader:你可以在绘制节点的过程使用Shader。可以在节点的draw()函数调用以下代码来启用Shader: ```cpp auto program = getShaderProgram(); program->use(); ``` 这样,你就可以在节点的draw()函数应用自定义的Shader了。 以上是一个基本的使用Shader的步骤。你可以根据自己的需求编写更复杂的Shader代码,并在Cocos项目实现各种特效和图形处理。

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